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Texturizando los personajes de la próxima generación en ZBrush

Sección Introducción Transcripciones

Introducción y visión general del proyecto
Hola, y bienvenidos a Texturing NextGen Characters in ZBrush presentado por Tutores Digitales. Mi nombre es Justin, y seré su instructor mientras pasamos por el proceso de usar ZBrush para crear texturas para un modelo de juego mapeado normal. Los mapas de texturas añaden mucho a cualquier personaje CG, pero son especialmente importantes cuando se trabaja con personajes de juegos. Los límites en la cantidad de detalles del modelo que puedes incorporar en un modelo de juego empujan a los artistas a incluir tanta información como sea posible en los mapas de texturas. Hay muchas técnicas para crear texturas, desde pintar a mano, hasta usar programas de pintura 3D. Como vamos a partir del modelo detallado que esculpimos en Detailing NextGen Characters, tiene sentido que utilicemos las poderosas herramientas de pintura de ZBrush para continuar el proceso creando mapas de texturas. El uso de este flujo de trabajo también nos permitirá hacer coincidir el detalle de nuestra textura con los mapas de normales que ya hemos creado. Empezaremos trabajando en una combinación de colores para nuestro personaje usando una pintura. Luego configuraremos algunos materiales y asignaremos colores simples a nuestras subherramientas separadas. A partir de ahí pintaremos las texturas de la piel usando varios trazos en combinación con varios mapas alfa. Buscaremos formas de aislar partes de nuestra geometría para poder pintarlas más fácilmente. También exploraremos el Maestro de Proyección en ZAppLink para integrar ZBrush y Photoshop. Una vez que hayamos terminado, exportaremos nuestros mapas de textura y los aplicaremos al modelo de juego mapeado normal que creamos en los dos volúmenes anteriores de la serie. Bien, pasemos a ver desde dónde empezaremos y luego hablemos un poco sobre nuestro flujo de trabajo. Bien, el modelo de Maya que usaremos para aplicar todo al modelo del juego es básicamente el mismo del final del Volumen Uno. Así que si has pasado por ese proceso, puedes usar el modelo que creaste y continuar con ese proceso, de lo contrario te proporcionaremos este modelo para que puedas empezar. La única diferencia entre este y el que está al final de ese título, creo que son estos dos triángulos. Creo que ese era el 97. 93 y este 97. 91. Eso es sólo porque cambié algo aquí en la pierna sólo para mostrarte, creo que esto estaba conectado en un punto aquí y lo corté. Eliminando un par de triángulos. Esa debería ser la única diferencia. Los rayos ultravioleta deberían ser los mismos si estás usando tu propio personaje y quieres continuar con eso porque tus rayos ultravioleta obviamente serán un poco diferentes a los míos. De lo contrario, puedes seguir adelante y usar esto. Este es el tipo que construimos, primero para ser usado en el juego. Luego tomamos esta geometría y la llevamos a ZBrush en el segundo volumen y esculpimos este detalle de alta resolución que queríamos aquí en la armadura y en la carne y cosas así. Esculpimos todo este detalle aquí usando algunas de las diversas técnicas y luego los exportamos como mapas normales que luego trajimos de vuelta a Maya. Cuando encendemos nuestra representación de alta calidad podemos ver los que se aplicaron aquí. Todavía tenemos la baja resolución aquí, la geometría, pero ahora estamos mostrando los mapas normales. Así que podemos ver que ese detalle ha sido traído y se muestra aquí en nuestra geometría. Lo que queremos hacer ahora es añadir algo de color a esto, tenemos el tipo de detalle elevado aquí pero queremos pintar texturas en esto. Tradicionalmente se puede pintar en Photoshop usando UV Snapshot o algún otro método de pintar una textura 2D. Existen métodos como el Body Paint y otros en los que se puede pintar en 3D. Lo que vamos a hacer para igualar el detalle de alta resolución que hemos esculpido con nuestro mapa de colores es hacer todo esto con ZBrush. Vamos a tomar este modelo que hemos terminado, y le proporcionaremos la ZTool, así como el modelo Maya. Usaremos este modelo de alta resolución para pintar nuestras texturas, para luego aplicarlas a nuestro modelo dentro de Maya. El método que vamos a usar para una gran parte de este entrenamiento será la polipintura. El concepto de la polipintura, normalmente pintarías una textura 2D y la aplicarías a una especie de pieza de geometría. Pero, en el caso de ZBrush, las piezas de la geometría obtienen tan alta resolución que esencialmente puedes pintar sobre ellas con sólo colorear los polígonos individuales. Estamos hablando de millones de polígonos aquí. Si sigo adelante, y tengo el abdomen seleccionado aquí y sólo sigo adelante y coloreo, y lo lleno de blanco y lo convierto en una especie de color verde. Sólo para ilustrar, tengo un pincel con RGB. Si sigo adelante y pinto sobre esto, puedes ver que estoy pintando una línea, básicamente. Puedes ver que es bastante nítida ahí, pero no tengo textura aplicada, todo este color está siendo aplicado individualmente a estos polígonos. Esto es lo que se llama polipintura. Cuando terminamos de pintar en nuestro modelo podemos exportar nuestras texturas y luego hacer

Texturizando los personajes de la próxima generación en ZBrush
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