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Texturizar con ZBrush

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Introducción y visión general del proyecto

Texturizar con ZBrush
Texturizar con ZBrush
[Autogenerado] Hola y bienvenidos a este texto Un anillo con cebras tres Kit de entrenamiento presentado por tutores digitales Mi nombre es Kyle y seré su instructor durante las próximas horas mientras nos dedicamos al proceso de esculpir detalles y pintar texturas de alta resolución para sus objetos y personajes en Ze Brush 3.1. Ahora, típicamente, cuando se crean texturas en una aplicación de pintura de dos D, el proceso implica una manipulación muy cuidadosa de las imágenes y detalles pintados a mano para que encajen correctamente sobre su malla de tres D. Ahora, por desgracia, este método de trabajo suele dar lugar a áreas de la textura que pueden parecer estiradas o torcidas cuando consiguen un plano de vuelta al objeto de las tres D. Ahora, utilizando el pincel en Z como una pintura de texto a un debilitado. Ahora pintaremos nuestras texturas directamente sobre la malla de las tres D. Y también el pincel Z nos da la capacidad añadida de pintar rasgos esculpidos de medidas directamente sobre nuestra textura de deber. Así que esto resulta en texturas que son muy detalladas y no tienen distorsión en la malla de tres D. Así que, para explorar, todos estos rasgos iban a empezar importando y detallando una malla de tres D, así que explorar el proceso de añadir detalles de forma eficiente a través de múltiples niveles de subdivisión utilizará los pinceles Alfa de punta, añadir detalles esculpidos rápidamente y utilizar tres capas D para obtener un nivel mucho más profundo de control sobre esos rasgos esculpidos. Ahora, una vez que el rinoceronte ha sido esculpido, usará pinceles E para crear texturas para la piel. Así que echaremos un vistazo a cómo podemos crear los colores base. Luego comenzaremos a aplicar capas sobre una variedad de variaciones de color, manchas de edad, suciedad y arrugas finas para crear estas texturas muy, muy detalladas que realmente podrían ser utilizadas en cualquier aplicación de tres D desde ese punto. Así que también exploraremos el proceso de generación de mapas de normales y mapas de desplazamiento y cómo podrían ser utilizados en nuestra aplicación primaria de las tres D. Así que, como podéis ver, tenemos mucho material que cubrir en las próximas horas. Así que sigamos adelante y empecemos en la próxima lección.