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Creando su primera animación 3D en Maya: Un rebote de pelota

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Hay una animación que todo principiante debe dominar antes de pasar a animaciones más complejas: El rebote de la pelota. Las mismas técnicas y principios que se aplican al rebote de una pelota pueden incorporarse a cualquier otra animación, sin importar lo compleja que sea. El rebote de la pelota es la base de todas las demás animaciones, por lo que es extremadamente importante que sepas cómo animar correctamente un rebote de pelota. En este artículo aprenderás paso a paso cómo crear un rebote de pelota creíble en Maya (si no usas Maya, todavía hay muchos consejos y técnicas para usar en tu software preferido). Configuración de la escena Para empezar lo primero que querrás hacer es abrir tus Preferencias de Animación situadas en la parte inferior derecha de Maya. Una vez abiertas, asegúrate de tener seleccionado el Time Slider en el panel de categorías. En Reproducción asegúrate de que tu velocidad de reproducción esté ajustada a Tiempo Real [24 fps]. Después de hacer eso, vaya a las preferencias de animación en la Configuración del panel de Categorías. Asegúrate de que la casilla Auto key esté marcada, esto hace que cualquier cambio que hagas en la bola sea automáticamente keyframe. En Tangentes, marca la casilla Tangentes ponderadas y cambia las tangentes de entrada y salida predeterminadas a planas. Una vez hecho esto, haz clic en el botón Guardar. Hay una última cosa que debes hacer antes de empezar a animar, y es cambiar el rango del Deslizador de Tiempo. Así que ve a la caja al final del deslizador, y pon un valor de 110. Esto hará que tengas 110 cuadros para trabajar. Iniciando la animación Con tu escena preparada, ¡ahora necesitas una bola para animar! Pero no necesitas un equipo complejo. Para esta animación todo lo que necesitamos hacer es soltar una simple esfera poligonal en la escena. Puedes seguir adelante y seleccionar todas las caras centrales de la esfera y añadirle un color diferente. Esto añadirá más claridad y hará que cada rebote sea más fácil de ver. O puedes descargar el archivo de la escena para este tutorial aquí. Ahora puedes empezar la animación. Haz clic en el deslizador de tiempo, y arrástralo hasta que esté en el cuadro 1. Selecciona la bola y trasládala hacia arriba en el eje Y, ajústala a un valor de 38. Esta va a ser la altura de donde cae la bola. Ahora con la bola aún seleccionada, presiona la tecla «S». Esto establece un marco clave para todos los atributos de la pelota. Notarán que los atributos en el cuadro de canal han sido cambiados a rojo. Esto indica que hay un marco clave establecido para ellos. Como has activado la tecla Autokey en las Preferencias de Animación, ésta es la única vez que tendrás que pulsar la tecla «S» para establecer un fotograma clave. Cualquier ajuste que hagas a la pelota de aquí en adelante será automáticamente keyframe. Vas a necesitar agregar el resto de los fotogramas clave para la animación. Ve al cuadro 9 en tu Time Slider, y cambia el valor de Y a 0. El valor de 0 representa el valor de cuando la pelota toca el suelo. Ahora ve al cuadro 17 y mueve la pelota hacia arriba en el espacio de nuevo con el atributo Translate Y. Establece un valor alrededor de 31. La razón por la que cambiaste este valor a 31 en lugar de 38 es porque la altura de cada rebote necesita ser gradualmente más baja. Ahora ve al cuadro 24 en la línea de tiempo y pon un valor de 0 para Traducir Y.Puedes empezar a ver lo que está pasando, estás creando los rebotes reales de la pelota. Ve al cuadro 32 en el Deslizador de Tiempo y establece el valor de Traducir Y a 25. Ahora ve al cuadro 39 y establece el valor de 0. Ve al cuadro 45 y establece el valor de Translate Y a 19, luego ve al cuadro 51 y establece el valor de Translate Y a 0.Luego ve al cuadro 56 y establece el valor de Translate Y a 13.5, luego ve al cuadro 61 y establece el valor de Translate Y a 0. Ahora ve al cuadro 65 y establece el valor de Translate Y a 9, y en el cuadro 69 establece el valor de Translate Y a 0. Ve al cuadro 71 y ajusta el valor de Translate Y a 6, y en el cuadro 75 ajusta el valor de Translate Y a 0. Ahora ve al cuadro 77 y ajusta el valor de Translate Y a 4.5, y en el cuadro 79 ajusta el valor de Translate Y a 0.Ve al cuadro 81 y ajusta el valor de Translate Y a 2.5, y en el cuadro 83 ajusta el valor a 0. Ahora ve al cuadro 85 y ajusta el valor a 1.5, y en el cuadro 87 ajusta el valor a 0. ¡Puedes ver que el valor de Translate Y se está reduciendo gradualmente! ¡Así que ya casi has terminado de ajustar los fotogramas clave! Ve al cuadro 88 y pon el valor a 0.5 y en el cuadro 89 vuelve a poner el valor a 0. ¡Ahora has terminado de crear todos los rebotes para la pelota! En este punto, tu animación debería verse así: Si tu animación no se ve como el video de arriba, vuelve y revisa tus valores para cada cuadro con una tecla en él. Como referencia, aquí están los números de fotogramas y los valores que has establecido para cada uno. Compara esto con tu animación para asegurarte de que es correcto.

  • Cuadro 1 Traducir el valor de Y = 38
  • Cuadro 9 Traducir el valor de Y = 0
  • Cuadro 17 Traducir el valor de Y = 17
  • Cuadro 25 Traducir el valor de Y = 0
  • Cuadro 32 Traducir el valor de Y = 25
  • Cuadro 39 Traducir el valor de Y = 0
  • Cuadro 45 Traducir el valor de Y = 19
  • Cuadro 51 Traducir el valor de Y = 0
  • Cuadro 56 Traducir el valor de Y = 13
  • Cuadro 61 Traducir el valor de Y = 0
  • Cuadro 65 Traducir el valor de Y = 9
  • Cuadro 69 Traducir el valor de Y = 0
  • Cuadro 71 Traducir el valor de Y = 6
  • Cuadro 75 Traducir el valor de Y = 0
  • Cuadro 77 Traducir el valor de Y = 4.5
  • Cuadro 79 Traducir el valor de Y = 0
  • Cuadro 81 Traducir el valor de Y = 2.5
  • Cuadro 83 Traducir el valor de Y = 0
  • Cuadro 85 Traducir el valor de Y = 1.5
  • Cuadro 87 Traducir el valor de Y = 0
  • Cuadro 88 Traducir el valor de Y = 0.5
  • Cuadro 89 Traducir el valor de Y = 0

Refinando los rebotes en el Editor Gráfico Después de haber creado todos los rebotes, reproduce la animación y mira cómo se ve. La pelota se mueve arriba y abajo, ¿verdad? Como debería hacerlo una pelota que rebota, pero en realidad no se siente como un rebote. En un rebote de pelota real, a medida que la pelota cae, la gravedad comienza a tomar el control y cae más rápido. Así que para obtener este mismo efecto en tu animación necesitas ajustar el espacio para cada rebote. Para ello necesitas usar el Editor de Gráficos. En este artículo no vamos a entrar en detalles sobre las características del Editor Gráfico. De hecho, el Editor Gráfico es tan importante que hemos creado un artículo que cubre todas las diferentes herramientas que puedes leer aquí. Con la bola seleccionada ve a Window>Animation Editors>Graph Editor para abrirlo. Lo primero que hay que hacer es seleccionar la curva Translate Y que se encuentra en el contorno del Graph Editor a la izquierda. Tu curva debe parecerse a la que ves en la imagen de ejemplo, pareciéndose a un patrón de ondas. Para que el rebote de la pelota se sienta como un rebote real de la pelota tendremos que ajustar estas curvas. Lo primero que hay que hacer es seleccionar toda la curva y liberar las pesas tangentes. Esto se encuentra en la barra de herramientas, como se muestra en esta captura de pantalla. Después de hacer eso, selecciona el primer fotograma clave de la curva. Todos los fotogramas clave están representados como puntos negros en la curva. Notarás una línea púrpura que se extiende en ambas direcciones. Se llaman manijas tangentes, y esto es lo que necesitas manipular para ajustar el espacio. Selecciona una mitad de la manija tangente en el primer fotograma clave y mientras mantienes presionadas las teclas Shift+MMB arrastra hacia la derecha. Esto ensancha la curva. Ahora ve al siguiente fotograma clave en el cuadro 9. Y esta vez seleccione el lado derecho del mango y Shift+LMB arrastre hacia la izquierda hasta que el mango de la tangente apenas sea visible. Repita este procedimiento para el resto de los fotogramas clave. Los puntos altos de los rebotes deben tener una manija tangente muy ancha, y las manijas tangentes de los fotogramas clave donde la bola golpea el suelo deben ser llevadas hacia adentro como antes. Esto crea un bonito arco redondeado para cada rebote. Una vez que termines la curva, deberías ver la imagen de la pantalla. Cuando todas las asas tangentes estén ajustadas, mira la animación. Ahora esto parece un rebote de pelota real! Cuando la bola llega a la parte superior de cada rebote, se queda ahí un momento. Esto sucede cuando ensanchas las asas tangentes, creando un espacio más estrecho en la parte superior del arco. A medida que cae, comienza a caer más rápido, eso sucede porque acortaste la manija tangente para los marcos de impacto. Tómese un momento para admirar su práctico trabajo.

Creando su primera animación 3D en Maya: Un rebote de pelota
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