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Desmitificando los términos de desarrollo del juego – Tu guía para entender los términos de la industria

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Tanto si eres nuevo en el desarrollo de juegos como si necesitas un repaso de vez en cuando, te tenemos cubierto con términos y definiciones de desarrollo de juegos para ayudarte a hablar de juegos y hacerlos. Aprende los términos clave del desarrollo de juegos y ve ejemplos de cómo se usan, por qué son tan importantes para tus activos y tus juegos. Explora los términos de desarrollo de juegos que aparecen a continuación sobre modelado, textura, animación y programación. Modelado: Activos: Los activos son cualquier cosa que debe ser creada en un software externo como 3ds Max, Photoshop, ZBrush, etc. Los assets pueden ser modelos, texturas, efectos de sonido, animaciones, y mucho más. Modelado para Juegos: El proceso de modelado para los juegos es muy similar al proceso de modelado en el cine, pero al modelar para los juegos es importante considerar el número de polígonos del modelo y mantener los polígonos como Quads o Triángulos.PolygonCount: El «recuento de polígonos» de tu modelo es el número total de polígonos triangulares que se necesitan para renderizar tu modelo en un espacio 3d. Cuanto más alto sea el número de polígonos, más tiempo tardará el sistema en renderizarlo. Triángulo: Un triángulo es un único polígono de tres lados de un modelo 3D. Cada polígono en un modelo 3D será «triangulado» cuando sea importado a un motor de juego: Un cuadrilátero es un único polígono de cuatro lados de un modelo 3D. Es importante recordar que un cuadriciclo se compone de dos triángulos. Real-TimeRender: Se espera que los juegos se rendericen a una velocidad específica llamada Frames-Per-Second. Cuando el jugador presiona un botón, espera ver una acción «renderizada» inmediatamente. El tiempo de renderización puede verse afectado por muchos factores diferentes, pero si se optimiza un juego, los recursos artísticos suelen ser la razón principal de la baja velocidad de los fotogramas por segundo: La optimización es el proceso de reducir el uso de la memoria de sus activos. Por ejemplo, los modelos se optimizan reduciendo su policuenta sin afectar drásticamente a la silueta del modelo.Silueta: La silueta es la forma principal de un modelo. Esto no incluye ningún detalle. Por ejemplo, los tornillos de un arma o un botón de un teléfono móvil. Pequeños detalles como este pueden ser falsificados usando un mapa normal. LODModels: Los modelos de nivel de detalle son diferentes versiones del modelo de resolución del juego utilizado en el juego. Estos modelos varían en cuanto a número de polígonos y se intercambian en función de la distancia del modelo a la cámara. Este es un aspecto extremadamente importante de la optimización de los juegos.(Aprende más sobre el modelado para juegos) Texturizado: Mapas UV: Los mapas UV son una parte tediosa pero necesaria de la creación de texturas personalizadas para tus modelos 3D. Los mapas UV cierran la brecha entre los objetos 3D y las texturas 2D, permitiéndonos diseñar el objeto 3D en coordenadas UV planas para pintarlos con detalles vivos. TexturingforGames: El proceso de texturizado para los juegos es muy similar al proceso de texturizado en el cine, pero al texturizar para los juegos es importante considerar la resolución de la textura y qué tipos de mapas se deben utilizar para obtener un cierto aspecto o efecto.TextureResolution: La resolución de la textura son las dimensiones de su textura. DiffuseMap: El mapa difuso es el color plano de tu objeto de juego. Esencialmente, es sólo una imagen envuelta alrededor de tu modelo sin ningún efecto especial aplicado.Bump Map: Los bump maps son una gran manera de dar a un objeto la ilusión de profundidad o relieve sin aumentar el tiempo de renderización. Utilizando los datos en blanco, negro y gris almacenados en un bump map, las propiedades de la superficie del objeto se verán alteradas por el valor dado. Mapa normal: Los mapas normales son similares a los bump maps en que la ilusión de profundidad o relieve es creada por el color de un mapa normal. Para los mapas normales, sin embargo, utilizan valores RGB para significar la orientación de la superficie normal. Esto ayuda a los artistas del juego a tomar modelos muy detallados y a cocer todos los detalles de la superficie en un mapa normal – que puede ser aplicado a un modelo de baja poligonal y crear la ilusión de detalles de alta resolución.SpecularMap: Un mapa especular se utiliza para añadir «brillo» a un objeto. Los colores oscuros de la imagen proporcionan poco o ningún brillo al modelo, mientras que los colores claros proporcionan más brillo: Los mapas alfa también se conocen como mapas de transparencia y se usan para hacer más transparentes las áreas de un modelo. Normalmente son imágenes en escala de grises. Las áreas más oscuras del mapa proporcionarán cero transparencia y las áreas más claras serán transparentes. Algunos ejemplos de donde estos mapas se utilizan comúnmente son el cabello, la tela, las plantas y las ventanas.DisplacementMap: Los mapas de desplazamiento añaden detalles de alta resolución a un modelo, como un mapa normal. Sin embargo, los mapas de desplazamiento empujan o desplazan físicamente los vértices de un modelo mientras que un mapa normal no lo hace. Hay dos cosas que hay que tener en cuenta cuando se utilizan los mapas de desplazamiento: 1) Un modelo debe tener suficientes vértices para ser desplazado con el fin de cambiar su forma física. 2) Los mapas de desplazamiento pueden ser costosos, así que úsalos con prudencia. EmissiveMap: Un mapa emisor es un mapa que proporcionará un efecto de brillo si el motor lo soporta. Estos mapas pueden ser de cualquier color. Sin embargo, las áreas oscuras del mapa proporcionarán poco a

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