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Detrás de un pincel de un píxel: Orígenes

Decir que el negocio del director artístico Shaddy Safadi, One Pixel Brush, se ha disparado al éxito sería quedarse corto. One Pixel Brush trabaja con algunos de los más grandes nombres de la industria como Treyarch, Crytek, Naughty Dog, y Infinity Ward por nombrar algunos. Recientemente, tuve la oportunidad de sentarme con Safadi y hablar sobre su historia, cómo se las arregla para seguir teniendo éxito en su negocio, e incluso algunos consejos para cualquier otra persona que quiera seguir el mismo camino que él. Nuestra charla estaba llena de tanta información que era demasiado para un solo artículo. Así que lo he dividido en tres partes diferentes. Empecemos por indagar en los orígenes del estudio.

Los primeros días en Naughty Dog

El primer trabajo de Safadi tenía un aspecto de caricatura. Haga clic en la imagen para verla más grande en ArtStation.

Detrás de un pincel de un píxel: Orígenes
Detrás de un pincel de un píxel: Orígenes

© 2015 One Pixel Brush

Mientras que todo el mundo conoce a Naughty Dog por juegos como The Last of Us y su popular serie Uncharted, Safadi era un artista conceptual en Naughty Dog antes de que Nathan Drake fuera famoso por su camiseta blanca a medio meter. Similar a las locas y a veces desafortunadas desventuras de Drake en Uncharted, el camino de Safadi ha tenido su cuota de rocas y desvíos que bloquean el camino.

«Fui un artista muy malo durante mucho tiempo», recuerda Safadi. «Incluso después de graduarme en la escuela de arte, trabajé en un restaurante en mi ciudad natal. Me decía: $0027Mi arte es lo mío$0027. No miré a otros artistas. No me importaba lo que hicieran los otros artistas, y tenía un gran ego, a pesar de que era lo peor que había sido.»

Safadi continúa: «Me gustaba el estilo de los dibujos animados, que es como son todos los estudiantes. A todos los niños les gusta el estilo de los dibujos animados. Nadie quiere trabajar en Call of Duty, todos quieren trabajar en alguna cosa de fantasía. Yo estaba en el mismo barco, así que cuando empezamos a hacer un estilo realista en Uncharted, honestamente no sabía cuál era mi lugar en el arte.»

Este enfoque en un estilo más realista fue un cambio bastante drástico para Safadi, que había sido contratado originalmente en Naughty Dog para trabajar en Jack & Daxter para la PSP. Después de trabajar en Jack & Daxter, el papel de Safadi cambió.

«Sky Pirates fue increíble, y yo fui firme en el proyecto», recuerda Safadi de su papel después de Jack & Daxter. «Yo estaba como, $0027Sky Pirates, por supuesto. Me importa una mierda en qué otra cosa estaba trabajando Perro Travieso, ¿qué quieres que haga, un tipo en un juego de camisetas? Sí, que le den a ese juego». Quería trabajar en Sky Pirates, y ten en cuenta que «Uncharted» no era una propiedad famosa en ese momento, era sólo una mierda de estafa de Indiana Jones».

Apenas dos semanas después de que Safadi empezara, el juego de los Piratas del Cielo fue cancelado.

«Así que me metí en el $0027estúpido$0027 juego de Indiana Jones y lo llamé por teléfono durante un año y medio», admite Safadi. «Y por eso casi me despiden. Simplemente no me importó. Realmente no me importó. Me dije: $0027¿Por qué me necesitas? Sólo estoy tratando de hacer un trabajo para mí. ¿Quieres un cuadro de la selva? Aquí hay un cuadro de una selva. Se supone que debe parecer una selva, así que, ¿para qué me necesitas realmente? Era como si mi trabajo fuera un trabajo de mentira, porque ni siquiera sabía qué hacer».

Sin embargo, la actitud de Safadi finalmente lo alcanzó, «Y así es como era hasta que casi me despiden de Perro Travieso. Me dieron por el culo, y luego me dije: $0027Oh mierda, no puedo seguir así.$0027»

Entonces sucedió algo que cambiaría la carrera de Safadi, y en última instancia, su vida.

Un momento de la bombilla

Arte conceptual para Underworld Ascendant. Haga clic en la imagen para verla más grande en ArtStation.

© 2015 One Pixel Brush

«Después de un par de años en Naughty Dog, había empezado a mirar a otros artistas conceptuales y a ver lo que estaban haciendo», explica Safadi. «Y me sentí humillado. Esa humillación no era suficiente para deprimirme o desanimarme, pero sí para animarme a querer aprender cosas nuevas. Entonces [Perro travieso] empezó a contratar a un par de personas más que eran buenas».

«Vi a un par de artistas como Jamie Jones o Maciej Kuciara», recuerda Safadi. «Los vi hacer un par de ilustraciones que eran su propia versión de la selva. Teníamos que averiguar dónde estaba el arte.»

«Entonces, por ejemplo, en una selva fotorrealista, ¿cuáles son las decisiones que tengo que tomar? Bueno, hay un par», explica Safadi. «Digamos que piensas que los helechos son hermosos. Bueno, la forma en que organices los helechos en la escena puede hacer que se sienta más o menos exuberante. Así que estás afinando, tal vez, lo que quieres contar en la historia basado en las cosas que hay en el ambiente».

Safadi continúa: «O digamos que tienes un montón de rocas apiladas que están rotas. Tal vez la forma en que están rotas en la foto es realmente realista. Pero tal vez quieras simplificar eso un poco. En lugar de romperlas en cien pedacitos que son muy molestos y ruidosos, tal vez tome esa roca y la rompa en un gran pedazo y dos o cinco pedazos más pequeños. Tal vez usted organiza la hierba alrededor de esas piezas de una manera naturalista pero organizada. Tal vez la hierba, por la forma en que se mezcla desde la tierra hasta el lado, tiene un ritmo. No es sólo un corte marcado o no está manchado. Porque las manchas distraen».

«Así que hay todas estas pequeñas cosas sutiles a las que empezamos a prestar atención y que ahora nos dan trabajo de nuevo», dice Safadi. «No teníamos un trabajo antes porque ni siquiera sabíamos cuál era el trabajo, pero todo lo que pasa es que cada vez que sale una nueva tecnología o una nueva forma de concebir, el artista conceptual tiene ahora el privilegio de centrarse más y más en los pequeños detalles. Nos enfocamos en las sutilezas, o en el siguiente nivel y en el siguiente nivel».

Aunque muchas cosas en la industria de los juegos han cambiado desde esta realización hace más de una década, sigue siendo aplicable al estado del arte conceptual hoy en día.

Safadi explica: «Hay muchos artistas conceptuales que todavía, digamos, dibujan con lápices. Bueno, si alguien te dijo que conceptualizaras un Navy Seal y sabes que va a ser un Navy Seal entonces si tu primer instinto es empezar a dibujar con lápiz entonces estás empezando como hubiéramos empezado hace 15 años.»

«En lugar de eso, empiece con una foto de un Navy Seal», continúa Safadi. «De esa manera, en lugar de preocuparse por el dibujo del tipo, ya tienes el Navy Seal, ahora vamos a trabajar en las sutilezas. ¿Cómo vas a cambiar este Navy Seal? ¿Es un marine espacial, al estilo de los Navy Seals? Muy bien, genial. Tal vez quieras darle algún tipo diferente de gafas.»

«Así que ahora en lugar de pasar una hora tratando de dibujar bien su pie, pasas una hora mirando fotos de gafas tratando de elegir la correcta y el diseño se lleva a otro nivel. Es algo más matizado, más sutil y más pensado. Ahora pasas esa misma cantidad de tiempo pero en una granularidad más fina de diseño sutil. Y eso es lo que está sucediendo en el arte conceptual hoy en día.»

Por qué necesitas mantenerte al día con la tecnología

Aunque el estilo de Safadi ha cambiado mucho desde sus inicios, el equipo de One Pixel Brush todavía hace algunos trabajos de caricatura. Haga clic en la imagen para verla más grande en ArtStation.

© 2015 One Pixel Brush

Parece que siempre hay titulares sobre nuevo hardware o software que puede ayudar a los artistas a perfeccionar su arte. Mantenerse al tanto de estos cambios es importante no sólo porque te permiten hacer cosas nuevas, sino también porque te permiten reemplazar completamente los viejos flujos de trabajo por otros nuevos.

Safadi explica: «Cada vez que una nueva tecnología se deshace de una vieja forma de arte, pasamos la misma cantidad de tiempo, pero ahora lo hacemos en partes más específicas: más detalladas, más matizadas, más bellas, más sutiles. Y muchos niños que están en la escuela lo pasan muy mal con eso porque no se inscribieron para eso. Se inscribieron para dibujar, se inscribieron para pintar. Eso es lo que les gusta hacer».

«Hay un proceso de realización. Es como si quisieras ser una estrella del pop de éxito pero sólo tocas el violín de concierto cuando el trabajo exige un productor y un DJ. Dicen: «No quiero ser un DJ, quiero ser un violinista de concierto». Aprendí a tocar el violín$0027. Y tú dices: «Bueno, está bien. Buena suerte haciendo la canción pop número uno con un violín. Eres bienvenido a intentarlo, pero nunca lo harás.$0027 O se rinden o aceptan. Eso no significa que ser un violinista de concierto no sea una gran cosa para ser, pero la mayoría de los jóvenes están tratando de trabajar en los grandes juegos sexy $0027pop$0027 con habilidades clásicas anticuadas.»

«Ahora esas habilidades clásicas son ciertamente esenciales y valiosas», añade Safadi. «Pero no en sí mismas, y sólo cuando se apalancan con un mayor deseo de producir gran música.»

«Por supuesto, estoy hablando de arte conceptual a nivel AAA», admite Safadi. «Como las películas y los juegos AAA. Definitivamente hay toda una zona intermedia. Hay un montón de estilos y géneros de juegos que tienen diferentes requerimientos.»

Safadi continúa: «El otro día miré el sitio web de un estudio conceptual y en su descripción de lo que buscan en un artista conceptual, dijeron específicamente que no querían a alguien que usara demasiado el 3D o la referencia fotográfica. Ese es el exacto opuesto a lo que queremos. Y hacen un gran trabajo; nosotros no tenemos ese trabajo. Ese no es mi gusto de trabajo, ese no es mi estilo, pero tienen buenos clientes, estoy seguro, también.»

«Así que para los estudiantes, para la gente que está aprendiendo, creo que es la píldora más difícil de tragar. No hay que tener ego, y hay que estar dispuesto a hacer cualquier cosa en términos de técnica. Y tienes que estar dispuesto a parar y pasar una semana aprendiendo nuevos programas, incluso si eres una persona a la que le encanta dibujar, aunque sea lo último que quieras hacer», concluye Safadi.

Lo que necesitas para ser contratado

El equipo de One Pixel Brush utiliza el 3D para añadir realismo cuando es necesario. Esta pieza utilizó Maya y el rayo mental. Haga clic en la imagen para verla más grande en ArtStation.

© 2015 One Pixel Brush

Sé que estoy predicando al coro cuando digo que hay algo especial en el arte. En general, la mayoría de los líderes de las industrias creativas simplemente no se preocupan por tu título si no puedes demostrar que puedes crear una gran obra de arte a través de algo como un carrete o un portafolio. Desde una perspectiva de negocios, lo que es único en el arte es cómo puedes saber instantáneamente si algo está bien hecho.

«Una pieza durante dos segundos suele ser suficiente», explica Safadi. «En esa pieza, por ejemplo, se puede ver que tienen un buen sentido de composición de la historia y sus texturas están bastante bien realizadas. Que entienden cómo se ve la iluminación en la vida real en oposición a la iluminación de arte conceptual inventada. Hay tantas casillas de verificación y es tan fácil de examinar porque es un medio visual. Es tan difícil encontrar talento en esta industria, pero es tan fácil examinar a los artistas porque toma un segundo. Literalmente un segundo.»

Continuando, Safadi dice: «Acabo de ir a GDC e hicimos una revisión del portafolio en el stand de Wacom. De 200 carteras, contraté a un tipo. Un tipo nuevo. Le pedí a cualquiera que nos mostrara algunas obras de arte. Y uno de mis empleados actuales dijo: «Tienen que ver el portafolio de este tipo». El tipo me mostró su trabajo, hablamos de él y lo revisamos en el stand de Wacom, como en un taller».

«Lo contratamos, y esta es la razón por la que: Tenía dos piezas, sólo dos. Tenían composiciones muy elegantes, un gusto muy bien estilizado, una muy buena comprensión de dónde poner la textura y dónde devolverla. Todas estas cosas realmente sutiles se unieron, y no eran perfectas pero él había robado su sensibilidad artística a Eytan Zana, que es un artista conceptual de Naughty Dog que hace tutoriales de Gumroad que realmente explican claramente cómo abordarlo. Y este chico había mirado el video y copiado directamente esa estética.»

«Y eso es lo que quiero», afirma Safadi. «Estoy como, sí, [Eytan] es bueno. Es mucho mejor que la mayoría de la gente. Así que haz lo que Eytan está haciendo. Así que hizo lo que [Eytan] está haciendo, y tenía dos piezas increíbles, así que lo contraté».

Para muchos artistas, el proceso de conseguir un trabajo es un sueño esquivo lleno de un espectro completo de áreas grises. El consejo de Safadi es sencillo, simple y tan claro como se puede conseguir.

«Eso es lo que es una locura», comienza Safadi, «todos estos niños están tratando de explorar. El arte para ellos es como una exploración. Pero hay gente que lo ha descubierto. Así que haz exactamente lo que están haciendo lo más cerca posible para empezar y, por defecto, tendrás tu propio estilo. Por defecto, vas a ser tu propia persona. Por defecto vas a tener tu propia creatividad. Tú no puedes no ser tú. Eres tú, así que vas a ser tú sin importar lo que pase».

«Consigue ese gran salto al mirar el estilo de otra persona, especialmente si lo explican», dice Safadi, refiriéndose a la incontable cantidad de tutoriales en línea que hay. «Y luego copiando ese gusto y diseño estético, tal vez incluso antes de que lo entiendas. Así es como la gente trabaja conmigo, porque están dispuestos a hacer cualquier cosa. Están dispuestos a aprender cualquier cosa de cualquier lugar y su estilo de arte no los define ; resultados de calidad a cualquier costo es lo que buscan».

«La mayoría de nuestro equipo tiene muy poco ego. En secreto, por supuesto, todos tenemos egos sobre nuestra pasión pero saben cómo mantenerla bajo control. Puedo hacer que un tipo trabaje en un cuadro y puedo decir, $0027Esto no es demasiado genial, voy a dárselo a este tipo para que lo termine$0027. Otro tipo lo termina, se lo muestra al que lo empezó y en vez de estar celoso o molesto o enojado, dice: «¡Gracias! Eso es increíble! Eso es mucho mejor!$0027. Ahora, secretamente, cualquiera se va a molestar un poco pero se desempolvan, se levantan y hacen el siguiente aún mejor!»

Deje su ego en la puerta

Arte conceptual para Ryse: Son of Rome. Haga clic en la imagen para verla más grande en ArtStation.

© 2015 One Pixel Brush

Después de una carrera de trabajar con algunos de los mejores de la industria, Safadi ha descubierto que el ego de un artista es la razón número uno por la que «lo logran» o no. Cada artista, Safadi incluido, comienza con un poco de ego. Algunos artistas son capaces de romper su ego, otros no tienen tanto éxito.

«En nuestro estudio, todo el mundo ve lo que todo el mundo está trabajando.» Safadi da un ejemplo práctico. «Son constantemente desafiados por sus colegas. Así que no pueden mantener su ego. Es imposible».

«Incluso si vinieron con un ego, vieron lo que este otro tipo hizo que fue asombroso y dijeron: $0027Maldición, tengo que trabajar más duro$0027. Maldita sea, tengo que trabajar más duro$0027. Y así es como son todos», dice Safadi. «Es el proceso constante de ver a grandes personas patear tu trasero lo que te pone en su lugar rápidamente. De una buena manera, y de una manera saludable y positiva, con suerte, y de una manera que te mantiene entusiasmado. Pero ese proceso de ser el tipo de ser humano que se emociona con la competencia en lugar de desanimarse por ella.»

Safadi continúa: «Eso es una cosa de la personalidad, donde si no tienes eso nunca vas a tener éxito en el arte conceptual. Conozco gente que se graduó al mismo tiempo que la gente que se ha disparado y que todavía están trabajando en pequeños trabajos de mierda como freelance y sobreviviendo. Y es probable que estén ahí para el resto de sus vidas por la forma en que sus padres los criaron, lo que sea que esté en su alma, lo que sea que esté en lo que son – no pueden manejarlo emocionalmente. Simplemente no pueden manejar el estar constantemente descomponiéndose y reinventándose a sí mismos. Punto.»

«El arte significa mucho para ellos. Es demasiado tierno. Y por eso nunca lo harán profesionalmente. Al menos no a un alto nivel», dice Safadi.

Comenzó como un experimento

Arte conceptual para el proyecto BlueStreak de Cliff Bleszinski. Haga clic en la imagen para verla más grande en ArtStation.

© 2015 One Pixel Brush

Aunque la carrera de Safadi comenzó en uno de los mayores estudios de videojuegos, Naughty Dog, mucho antes de que tuvieran los grandes éxitos que tienen ahora, dejó la comodidad de un trabajo cotidiano para lanzarse al desconocido mundo del empresariado.

«Todo esto fue un experimento», admite Safadi. «Quiero decir que fácilmente podría no haber funcionado. Fácilmente podría no haber encontrado el talento. Porque todo este asunto que tenemos depende de que yo encuentre talento de cierto carácter. Necesito ser capaz de encontrar talento que tenga enormes habilidades fundamentales de diseño, un potencial sin ego, y una personalidad que sea inmune a ser constantemente empujada a aprender nuevas cosas, nuevas técnicas, nuevos procesos. Tienen que estar de acuerdo con que los empuje a hacer un trabajo profesional de nivel AAA y eventualmente convertirlos en los mejores artistas conceptuales del mundo. Así que encontrar artistas como esos podría fácilmente no ser posible. Pero resulta que sí lo es».

Actualmente, el núcleo de One Pixel Brush está formado por Safadi y diez artistas repartidos por todo el mundo.

«Todo el estudio está alejado», explica Safadi. «Estábamos pensando en abrir una oficina aquí en Santa Mónica, pero dejé un trabajo en el estudio para no tener que ir a trabajar. Y ahora mismo me gusta la libertad que todos compartimos al ser remotos. Eso puede cambiar algún día, pero ahora mismo funciona».

«Personalmente sufrí un poco por estar en un estudio porque cada dos segundos alguien viene a interrumpirte», continúa Safadi. «Es simplemente constante, constante. Nunca puedes tener una cabeza concentrada. Pero ahora puedo hacer un video de la crítica de Camtasia a las 2:00 AM mirando el trabajo de un tipo; no tengo que mirarlo justo cuando me lo envía. Si tengo cinco piezas diferentes que estoy viendo, hago un video por cada una, las pongo todas en la carpeta en treinta minutos, y luego me voy a la cama. Me despierto por la mañana, todo el mundo ha visto sus vídeos, todo el mundo sabe exactamente lo que tiene que hacer, todo el mundo ha hecho los cambios que tiene que hacer. Y no hay confusión porque lo estaba explicando mientras lo dibujaba en su pantalla, así que eso lo ha hecho mucho más fácil».

La tecnología que el equipo de One Pixel Brush usa para mantener a los miembros del equipo conectados no es nada extraordinario. Es, simplemente, Google Apps (Docs, Hangouts, etc.), Dropbox y Camtasia.

«Toda mi dirección de arte se puede hacer en videos rápidos, así que no hay duda», dice Safadi de Camtasia. «Es como si estuviera parado sobre su pantalla, explicando lo que quiero. Esas tres piezas de software hicieron esto posible. Sin ellos no podríamos tener una compañía que es todo remoto, es imposible. Pero de esta manera es más eficiente.»

«Puedo buscar talentos en todo el mundo en cualquier lugar y en cualquier momento», comenta Safadi. «Sin visados, sin papeleo. Empieza mañana. Este es el trabajo. Lleva unos cinco minutos iniciar a alguien de cualquier lugar de la faz de la tierra. Quiero decir, ¡eso es una locura! Y me permite la agilidad de agarrar, recoger y empezar un nuevo talento de inmediato.»

De Artista a Empresario

Christo, El Bárbaro Civilizado. Haga clic en la imagen para verla más grande en ArtStation.

© 2015 One Pixel Brush

Safadi empezó One Pixel Brush porque no quería ir más al trabajo. En un giro de cruel ironía, comenzar un estudio de arte conceptual significa, para Safadi, no más arte.

«Nací artista. Me encanta hacerlo. Para empezar este negocio, tuve que renunciar a la única cosa que amo más que nada. Y ha sido duro».

«La única contrapartida es que, para mí, tengo como 35 años ahora», dice Safadi sobre el futuro. «Tal vez, si todo va bien, en cinco años habré construido algo tan grande y tan exitoso que podré estar menos involucrado en ello. Tal vez me reemplace. Tal vez consiga que uno de mis chicos me reemplace. Con suerte será algo tan exitoso financieramente que me dará la libertad de volver a cualquier proyecto en mis propios términos.»

«Y creo que eso es algo que no todos están dispuestos a hacer», admite Safadi. «No todos quieren hacer ese sacrificio. Y yo los aplaudo».

«Conozco gente que no ha hecho esto», explica Safadi. «Conozco a gente como mi amigo, Lucas [Pope], él hizo los papeles, por favor. Estuvo en Perro Travieso igual que yo; era programador de UI. Lo odiaba y lo dejó. Dijo que iba a hacer su propio juego. Y nosotros le dijimos: «Buena suerte». Quiero decir, ¿a quién le importa? Como toda la gente de Perro Travieso me dijo: «Oh, ¿vas a crear tu propia empresa? La-dee-da.$0027 Y yo les creí. No me veía a mí mismo como una persona de la compañía. Y Lucas no se veía a sí mismo como teniendo el éxito que ha tenido, estoy seguro.»

«[Lucas] no le importó una mierda. ¿Hizo un juego sobre la inspección de documentos? Es un tipo al que no le importa una mierda lo que nadie quiere», se ríe Safadi. «Nos hemos reído de ello porque le dije, seguro que él no planeaba vender una sola copia de ese juego. No consigues reunir a un grupo de personas y decir: $0027Sé lo que se va a vender a lo grande$0027. Sé lo que me hará millonario». ¿Un juego sobre ser un inspector de documentos rusos? ¿Estás bromeando?»

Safadi continúa: «Pero por puro amor a ello, tiene un gran sentido del diseño, tiene un gran sentido artístico, tiene un gran sentido del flujo. Le gustó mucho y él realmente quería jugar [Papeles, por favor]. Y ese es un ejemplo de alguien a quien miro y admiro de verdad, porque lo hizo sólo porque hizo lo que quiso y aún así tuvo un gran éxito».

«No tuvo que hacer ningún sacrificio artístico», dice Safadi de Pope. «Literalmente hizo lo que quería hacer y lo golpeó. Su primer juego estuvo bien en la tienda de Apple y el segundo lo hizo a lo grande en Steam.»

«El camino que estoy siguiendo es más bien un intercambio», Safadi vuelve a hablar de One Pixel Brush. «Mi camino es más como, $0027Vale ya no puedes hacer arte. No puedes hacer lo que te gusta. En vez de eso, quizás algún día construyas algo grande, algo más grande que tú mismo y al mismo tiempo aproveches tu habilidad para enseñar y dirigir para crear el último concepto de arte del equipo de los sueños». Así que eso es algo genial».

«La otra cosa es que empiezas a desarrollar un amor por todo lo que haces», añade Safadi. «Así que a medida que he ido pasando por este proceso de dirección de arte, cuando veo que todos mis chicos son mejores que yo. Y hago trabajos que ni siquiera puedo hacer. Me siento orgulloso de ellos. Al principio, estaba asustado, pero luego me dije: «Siento que lo hice». No me atribuyo el mérito [de su trabajo], pero siento que cuando veo su trabajo me digo: «Este soy yo». Yo ayudé a hacer esto. Todos estos diez chicos están haciendo un trabajo excepcional. Y yo empecé esto». Y es una satisfacción tener que aprovechar tu habilidad. No solo usándola, sino aprovechándola para expandirla a mayor escala. Porque si yo, como una persona, puedo hacer que diez personas hagan un alto nivel de trabajo, hay una satisfacción en eso.»

«Es abstracto, no es lo mismo que hacer arte. Pero he empezado a desarrollar un amor por ello», concluye Safadi.

Y en esa nota, vamos a terminar esta primera parte de nuestra serie de tres partes que va detrás de las escenas de uno de los estudios de arte conceptual más calientes de hoy en día, One Pixel Brush. Para continuar con la historia de One Pixel Brush, vean la segunda parte donde profundizaremos en el lado comercial de One Pixel Brush.