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La segunda película de los Vengadores, «La edad de Ultrón», puede ser la película de efectos visuales más grande y más esperada que se lanzará este año. Ciertamente tiene mucho que estar a la altura del enorme éxito mundial de su predecesora. Al frente del departamento de VFX está el veterano Chris Townsend, quien supervisó una variedad de proveedores contratados por Marvel como ILM y Double Negative.Sin embargo, caminando entre los gigantes de VFX de la industria se encuentran casas como el Trixter de Munich, un estudio más pequeño con una creciente reputación de traer efectos profesionales de gran presupuesto con una cantidad mínima de recursos. De hecho, Trixter fue responsable de entregar algunos de los planos y personajes más importantes y técnicamente difíciles de la película. Recientemente, hablamos con los supervisores de CG, composición y VFX del estudio para saber cómo trabajaron su magia digital para la película y qué software utilizaron para hacerla realidad. (Advertencia: el artículo contiene spoilers) .En total, Trixter trabajó en 294 tomas para las secuencias y personajes clave de la Era de Ultrón y otras 106 para sus trailers para un total de 400 tomas. Aquí hay una lista de sus tomas, activos y animaciones:
- Concepto y desarrollo de la apariencia de Ultrón Mark I y los Legionarios de Hierro.
- Todos los planos de Marcos I y los Legionarios de Hierro en la secuencia «Party Fight» (140 planos).
- Trabajé en la creación de personajes y la animación de dobles digitales para Quicksilver (+ efecto de velocidad FX), Exo Hydra Soldiers, Captain America, Iron Man y FX del poder mágico de Scarlet Witch.
- Varios entornos y activos digitales.
Los que se estrellan en las fiestas
Trixter produjo el VFX para la icónica secuencia de «Party Fight», en la que se ve un cóctel de los Vengadores interrumpido repentinamente por el antagonista robótico de la historia, Ultrón Mark I. Siguiendo la incursión de Tony Stark en el desarrollo de un ejército de robots de mantenimiento de la paz de la I.A. llamado Legionarios, Ultrón Mark I se auto-ensambla y planea usar su ejército de robots para destruir a Stark y a los Vengadores. La Mark I es la primera iteración de Ultron Prime, y la actuación de James Spader en mocap y voz en off está siendo aclamada como una destacada por la diabólica y biónica molestia.[subtítulo Mark I lleva una botella de ácido a la cúpula. Foto cortesía de ©Walt Disney Studios[/caption]Trixter$0027s CG Supervisor, Adrian Corsei nos explicó que Marvel inicialmente dio al estudio algunas imágenes de concepto aproximado para el diseño de Mark I. Basándose en esos conceptos, el departamento de 25 de Corsei comenzó a esculpir un activo usando ZBrush. Luego lo importaron a Maya, y se construyó un rápido equipo y se envió al estudio de mocap, Imaginarium. Allí el modelo se utilizó para ayudar a Spader a ver su actuación en tiempo real. «Por primera vez, Spader pudo verse a sí mismo en lo que llamamos el $0027espejo digital$0027, explica Alessandro Cioffi, el supervisor de VFX de Trixter. «Sus movimientos y su actuación se hicieron en tiempo real, mostrados en un monitor para que [Spader] pudiera ver al personaje tal y como existiría en la película. Podía completar su transformación en Ultrón al verse a sí mismo moviéndose como Mark I.»En la escena, Ultrón Mark1 está sólo a medio montar. Aún no ha tomado la forma de Ultrón Prime, su última iteración, por lo que los principales creativos de la película quisieron crear una apariencia espeluznante y escalofriante para él. Conseguir la apariencia correcta requirió mucha colaboración. Tanto Whedon como Townsend estaban abiertos a sugerencias para el look de Mark1, lo que permitió a Cioffi y a su equipo tomar una gran parte en el proceso creativo. Intentamos pensar como un DOP», explica Cioffi, «intentamos ayudar a la actuación [de Spader] proporcionando algo de drama adicional a través de la iluminación». El decorado se parecía un poco a un escenario. Lo primero que pensamos fue que parecía casi un teatro, así que creamos una luz muy teatral que daba al personaje una luz de fondo o una ligera luz de anillo de tres cuartos. Es metálica; toma la luz del ambiente, pero hay una luz clave muy fuerte todo el tiempo que da una forma a su cuerpo y define su aspecto malvado. Su cara siempre está iluminada por dos lados; estos elementos crearon una sensación muy fuerte y difusa en la escena». [Pie de foto de la entrada dramática de Mark I durante la secuencia de «Party Fight». Foto cortesía de ©Walt Disney StudiosCioffi y compañía también intentaron completar el personaje de Mark I añadiendo muchos detalles destructivos y efectos rotos: «Es un robot incompleto», explica, «Se autoensambló unos minutos antes de entrar en la escena de $0027Party Fight$0027″. Está muy incompleto, casi roto. Tiene cables colgando y aceite goteando de sus miembros. La Marca I se ha construido a sí mismo con trozos de legionarios rotos y viejas partes de trajes de Iron Man. Siempre tiene una forma asimétrica y se nota que es una figura extraña». En colaboración con la supervisora de animación de Trixter, Simone Kraus, y el equipo de Imaginarium, la actuación de Spader se vio mejorada por la adición de pesos y restricciones a su cuerpo. Cioffi explica el proceso. «Para ayudar a [Spader] a rendir», afirma, «tenía pesos adheridos a un lado de su cuerpo para crear una postura asimétrica». También bloquearon su codo izquierdo para crear un brazo que no funcionaba correctamente y pesas en un pie, lo que dio la sensación de que las articulaciones del robot estaban funcionando mal». [Pie de foto El aparente abrazo amoroso de Mark I se transforma rápidamente en decapitación. Foto cortesía de ©Walt Disney Studios[/caption]Los datos del mocap resultante se devolvieron a Trixter, y se creó un equipo de producción final para ajustar la animación. El activo de Ultrón Mark I era un modelo bastante complejo. Además de la enorme cantidad de geometría, también tenía algo de tela y simulación de fluidos. También estaba la animación adicional que se necesitaba para construir un robot de aspecto convincente a medio construir. Cioffi explica: «Debes recordar que los datos del mocap sólo cubren el movimiento principal. Tuvimos que añadir mucha animación secundaria para hacer los miles de bits y piezas de su cuerpo que se mueven todo el tiempo. Había pistones, piezas que rotaban, miles de pequeños trozos que se movían cada vez que daba un paso, giraba la cabeza o movía el brazo». A pesar de la inspiradora actuación de Spader y de la captura de movimiento, hubo casos en los que Trixter tuvo que volver a trabajar o añadir animación en conjunto. «A veces los datos del mocap no se leían correctamente en el equipo», afirma Cioffi, «así que tuvimos que ajustar, no tanto la actuación, sino las poses de Mark I sólo para hacerlo más extremo a veces». Otros
Los Legionarios
El estudio también fue responsable de entregar el ejército de robots de Ultrón, los Legionarios. Para Corsei y su equipo de CG, un desafío fue simplemente construir el pequeño ejército, que estaba compuesto por 35 puntales. Durante una escena, los Vengadores deben enfrentarse al ejército de Legionarios. Animar un ejército tan grande de IA robótica es una tarea en sí misma. Sin embargo, como el ejército de Legionarios es finalmente derrotado por el grupo heroico, el equipo de Trixter tuvo que incorporar en la secuencia de lucha varios niveles de daño para las estructuras de los robots. Cioffi explica: «Tuvimos que desarrollar los personajes con una variedad de modificaciones y alternativas ya que hay muchas de ellas. Su apariencia fue constantemente monitoreada por Chris Townsend, por lo que tuvimos reuniones casi todos los días durante las etapas iniciales. Poco a poco, a medida que la producción fue creciendo, pudimos reducir la frecuencia de nuestros contactos a una vez por semana» Trixter utilizó una amplia variedad de software en sus tomas, que incluían Maya para el modelado y la animación, MARI para la textura, NUKE para la composición, KATANA para el renderizado y Houdini para el FX. Un gran cambio en el flujo de trabajo de Trixter para el proyecto de Ultrón fue su decisión de cambiar a Houdini para su trabajo de VFX. Anteriormente, el equipo había usado una combinación de 3ds Max junto con plugins como FumeFX.El cambio fue impulsado por la necesidad de iteración. «Esto fue un gran salto adelante para nosotros», afirma Corsei, «Si quieres hacer una toma, 3ds Max es la herramienta perfecta para hacerlo». Pero si quieres hacer lo mismo una y otra vez, necesitas una herramienta que sea capaz de assetizar el efecto, para hacer una plantilla con él. Así que nos pasamos a Houdini y el cambio fue bastante exitoso»[caption Photo courtesy of ©Walt Disney StudiosAlgunos activos fueron compartidos con otros estudios que los estaban usando en otras tomas. Para colaborar con otros proveedores, Trixter utilizó el sistema de intercambio abierto de CG de Alambique. Estos sistemas de intercambio de archivos son cada vez más eficaces para los estudios que trabajan juntos en todo el mundo. «La mayoría de los vendedores hablan el mismo idioma», dijo Corsei, «Por supuesto, hay pequeñas variaciones entre cada instalación, pero el núcleo es el mismo; el flujo es el mismo. Compartimos muchas cosas como las cámaras, la geometría, las texturas y también los guiones. Lo que no podemos compartir ahora son los sombreadores, que normalmente son de propiedad y desarrollados internamente.»
La Bruja Escarlata y el Azogue
Los dos personajes más recientes que han entrado en el universo de los Vengadores son Wanda Maximoff y Pietro Maximoff, también conocidos como la Bruja Escarlata y Quicksilver. El departamento de animación y VFX de Trixter se encargó de manejar el superpoder FX para ambos. Esto incluía dar forma a los «caminos de la velocidad» de Pietro y a los poderes telequinéticos y de control mental de Wanda. [Pie de foto: «caminos de la velocidad» de Quicksilver a través de un bosque nevado. Foto cortesía de ©Walt Disney Studios[/caption]Una vez más, Cioffi trabajó con los creativos de la película para tener una idea clara de cómo debe ser el poder de cada personaje. «Empezamos con un trabajo conceptual. Trabajamos con Chris en la preparación del rodaje de Quicksilver, ya que quería tener un aspecto muy fotográfico para la sensación de velocidad de este personaje. Así que no sólo hicimos el trabajo artístico para diseñar el FX, sino también para preparar el rodaje, la composición y cómo descomponerlo en una receta clara para estos dos personajes» El supervisor de composición de Trixter, Dominik Zimmerle, explica los detalles de cómo se crearon estos superpoderes. «Las líneas o pistas de velocidad de Pietro eran una combinación de las pistas fotográficas, que venían de la placa fotográfica, así como las pistas de efectos visuales. Ambos se mezclaron juntos. El primer paso fue conseguir una placa de cámara lenta (120 fps, 72 fps, etc). Esto dependía de las necesidades de la toma. Luego se mezclaron con varias técnicas en NUKE para crear los primeros trazos suavizados emitidos por Pietro.»A continuación, Zimmerle y su equipo de veinte compositores utilizaron a Houdini para crear pistas FX, que mezclaron con las placas fotográficas de cámara lenta para tener una línea de velocidad distribuida uniformemente procedente de Pietro. El equipo tuvo que crear esencialmente dos escenas con perspectiva temporal: una de Pietro y otra de los espectadores. Durante la perspectiva de tiempo de Pietro aparecería corriendo a velocidad normal mientras que todo a su alrededor se aceleraría muchas veces. Luego había tomas en las que el ambiente estaba en cámara lenta y Pietro tenía que aparecer corriendo a hiper velocidad. A pesar de todo, las líneas de velocidad tendrían que seguir existiendo mientras Pietro se movía. [Pie de foto Quicksilver saca a algunos legionarios. Foto cortesía de ©Walt Disney StudiosEsto supuso un reto para el equipo de VFX que necesitaba reunir dos placas que habían sido filmadas a diferentes velocidades. «Esto resultó especialmente difícil en cámaras de seguimiento en las que no había control de movimiento», explica Zimmerle. «Fue un poco problemático rastrearlo para poder juntar todo, pero creo que funcionó bastante bien»[/caption]El aura de control mental de la Bruja Escarlata. Foto cortesía de ©Walt Disney Studios[/caption]Los poderes de control mental de la Bruja Escarlata y la creación de su «aura» también tuvieron sus desafíos. «Visualmente, sus poderes eran un desafío interesante porque podían tener un impacto sutil y profundo en las placas», explica Zimmerle. «Crearon mucha distorsión, y puedes verla con bastante facilidad en algunos puntos y en otros no tanto. El control mental de Wanda fue el resultado de mezclar muchos elementos de Houdini e involucrar luz interactiva adicional proveniente de rotos en NUKE».
El disparo de un minuto
A pesar de la profundidad dramática de la escena de Mark I o del volumen de creación necesario para los Legionarios, la toma de la que la mayoría de los artistas de Trixter dicen estar más orgullosos fue la secuencia de un minuto cerca del comienzo de la película. La secuencia muestra a cinco Legionarios regresando al Cuartel General de los Vengadores (es decir, el Penthouse de Stark). De los sesenta segundos, aproximadamente 30 fueron completamente CG, y Trixter fue responsable de los personajes animados y los ambientes interiores. Durante la secuencia, cinco legionarios sobrevuelan la ciudad de Nueva York y entran en la torre del Vengador. La cámara los sigue a través de un entorno completamente CG. Luego la cámara CG se casa con una cámara de acción en vivo, yendo del laboratorio por las escaleras hasta el estudio de Tony Stark, antes de finalmente establecer una hermosa vista del interior de la torre con el horizonte de NYC más allá. «Fue una toma extremadamente larga», afirma Cioffi. «Durante casi 30 segundos, fue completamente CG. Fue un ambiente completamente CG, lo compartimos con ILM, que hizo el fondo CG de NYC para nosotros. Nos concentramos en la animación y el FX de Iron Legionnaire y en los interiores de la torre. Lo menciono porque era extremadamente complejo de trabajar.» Trixter también fue responsable de producir muchas otras piezas más pequeñas para Age of Ultron. Estas incluían el modelado de un doble digital del Capitán América, la animación de Iron Man, Pietro, Wanda y Sub Ultrón, (un activo de Double Negative) junto con algo de generación de ambientes y de invernaje.
Créditos
Supervisor de VFX Trixter: Alessandro CioffiProductor de VFX Trixter: Franzisca PuppeTrixter Superviviente de Animación/Supervisor del Set:Simone KrausSupervisores del Trixter VFX: Adrian Corsei (supervisor de CG), Domminik Zimmerle (supervisor de composición)Software utilizado: Nuke, Katana, Houdini, Mari, Maya, Mocha, PRMan, Arnold, Motion Builder, 3d Equalizer, Adobe Photoshop
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