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Dominar lo básico: Terminología común de los gráficos en movimiento

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Si eres nuevo en el mundo de los gráficos en movimiento, una de las mejores maneras de empezar a trabajar es familiarizarse con algunos de los diferentes términos que encontrarás en tu camino para convertirte en un gran diseñador de movimiento. Este artículo te enseñará algunos de los términos más comunes de los gráficos en movimiento para que puedas entender mejor cada uno de ellos y lo que significan.

Gráficos vectoriales

Un gráfico vectorial es el tipo de gráfico más común que se encuentra en los gráficos en movimiento y típicamente viene de Illustrator. Un gráfico vectorial se basa en los caminos o las curvas que conducen a los diferentes puntos de control que componen el gráfico. Cada uno de estos puntos tiene una posición definitiva en el plano de trabajo. Los gráficos vectoriales son populares porque se pueden escalar hacia arriba o hacia abajo y nunca pierden calidad.

Gráficos Raster

Los gráficos rasterizados basados en píxeles normalmente vienen de un programa como Photoshop. Estos gráficos están hechos de cuadrados individuales de color (píxeles) a los que se les asigna una ubicación y un valor de color específicos. La cantidad de píxeles que componen un gráfico está determinada por la resolución, lo que significa que si un gráfico de mapa de bits se escala hacia arriba o hacia abajo puede perder calidad. Con los gráficos en movimiento, las imágenes basadas en vectores se suelen utilizar más a menudo, pero todavía hay ocasiones en las que un gráfico de mapa de bits es muy útil.

Marcos

Los fotogramas son las imágenes individuales que componen una secuencia en movimiento. Cuando estas imágenes se reproducen a una cierta velocidad se crea el movimiento. La velocidad a la que se muestran estas imágenes está determinada por la frecuencia de fotogramas. La frecuencia de fotogramas más común es de 24 fotogramas por segundo, lo que significa que se muestran 24 imágenes individuales en un segundo. Sin embargo, dependiendo de la salida, los fotogramas por segundo pueden variar.

Recorte

El recorte se refiere al proceso de recortar segmentos de una capa eliminando los marcos del principio o del final. Este es un proceso que se utiliza muy a menudo cuando el efecto o la animación de una capa ya no es importante. Por ejemplo, una capa puede ser necesaria durante unos pocos segundos de la secuencia, pero después de esos pocos segundos no sirve para nada. Así que en lugar de calcular la capa durante todo el tiempo, puedes recortar los fotogramas hasta el punto en que termina el efecto de la capa.

Previsión en tiempo real

Una vista previa en tiempo real permite reproducir toda la composición, incluyendo todos los efectos directamente en el programa sin tener que renderizar la secuencia. En After Effects esto se llama vista previa de la RAM. Si bien es definitivamente más rápido que el renderizado, dependiendo de la duración del vídeo y la calidad de la vista previa en tiempo real, puede tardar desde unos pocos segundos hasta unos pocos minutos.

Código de tiempo

El código de tiempo es un tipo de visualización en After Effects que muestra la hora exacta en una composición en horas, minutos, segundos y fotogramas. Por ejemplo, el código de tiempo en la captura de pantalla de arriba que dice 0:00:26:13 es 0 horas, 00 minutos, 26 segundos y 13 fotogramas. Esto es genial para poder ver el momento exacto en el que se produce un efecto o dónde termina exactamente el efecto de una capa.

Capas

Probablemente estés familiarizado con las capas si alguna vez has usado un programa como Photoshop o Illustrator. Cuando estés creando gráficos en movimiento lo más probable es que trabajes en After Effects, y After Effects maneja las capas básicamente de la misma manera. Una sola capa puede contener cualquier cosa, desde gráficos, texto, efectos, formas, etc. Dependiendo de la forma en que las capas se apilen unas sobre otras, se determinará cómo aparecerán en la composición. Por ejemplo, si tienes una capa de fondo rojo sobre una capa de gráfico de bicicleta, entonces el gráfico de bicicleta no será visible. Para crear un diseño de movimiento complejo, a menudo se trabaja con numerosas capas diferentes para crear el proyecto terminado.

Capas de ajuste

Una capa de ajuste es un tipo de capa que se utiliza para aplicar efectos a varias capas a la vez. Siempre que se aplica un efecto a una capa, el efecto se aplica sólo a esa capa en particular. Con una capa de ajuste, el efecto creado en la capa de ajuste puede existir independientemente de las otras capas. Así, por ejemplo, si creas una capa de ajuste, el efecto aplicado a la capa afectará a cualquiera de las otras capas que se encuentren por debajo de ella. Si la capa de ajuste está en la parte inferior de la pila de capas, entonces no tendrá ningún efecto en la composición.

Capas 3D

Cuando se crean gráficos en movimiento en un programa como After Effects, los gráficos básicos que se manipulan son capas planas bidimensionales. Con una capa tridimensional la capa en sí misma permanece plana, pero gana propiedades adicionales como posición, punto de anclaje, escala y rotación. Cualquier capa puede ser una capa 3D, creando la ilusión de que algo es 3D cuando en realidad es 2D.

Keyframes

Los fotogramas clave marcan un punto específico en el tiempo en el que se produce un cambio significativo. En los gráficos en movimiento, puede tratarse de un fotograma clave que marca el inicio y el final de un efecto o que se utiliza para crear un movimiento animado, como el texto que vuela en la composición o los diferentes elementos gráficos que se animan. Normalmente se necesitarán dos fotogramas clave para crear el movimiento. El primer fotograma clave marcará el punto en el tiempo en el que quieres que empiece el movimiento o el efecto, y un fotograma clave al final que marca el momento en el tiempo en el que el efecto o el movimiento debe terminar. Dependiendo de la complejidad del efecto o la animación, puede haber sólo dos fotogramas clave o cientos utilizados en una sola capa.

Línea de tiempo

La línea de tiempo es una interfaz interactiva que se encuentra en un programa como After Effects que muestra toda la información importante como los fotogramas de la secuencia, las capas dentro de la composición, así como la información de audio y vídeo, y donde se pueden recortar las capas y añadir efectos. También es el área donde se crearán y editarán los fotogramas clave de un efecto o animación en una capa específica.

Expresiones

Las expresiones son un tipo de escritura que calcula un valor para una sola capa en un punto específico del tiempo. Las expresiones se utilizan ampliamente en el mundo de los gráficos en movimiento porque las expresiones pueden utilizarse para automatizar tareas de animación sencillas que, de otro modo, llevarían demasiado tiempo con la animación tradicional de fotogramas clave. Por ejemplo, se puede utilizar una expresión para hacer que un círculo gire a una velocidad determinada, para un número determinado de fotogramas sin tener que dedicar el tiempo necesario para animar el movimiento a mano. También puedes guardar una expresión como un preajuste para poder usarla en diferentes capas y composiciones.

Ease In and Ease Out

Esto se refiere a uno de los 12 principios de animación que se mencionan muy a menudo en el mundo de los gráficos en movimiento. La entrada fácil se refiere a la aceleración gradual, y la salida fácil se refiere a la desaceleración gradual de un movimiento. Dado que nada en el mundo real se acelera o desacelera instantáneamente, la misma idea puede aplicarse a la animación de los gráficos en movimiento. En After Effects esto se puede lograr rápidamente con un fotograma clave Easy Ease.Para aprender más sobre los principios de animación que probablemente encontrarás como diseñador de movimiento echa un vistazo a los 5 principios de animación que todo diseñador de movimiento debe conocer.

Caminos

Un camino consiste en segmentos y vértices. Los segmentos se refieren a la curva lineal, y los vértices se refieren a los puntos individuales a los que las curvas se conectan. Estos caminos pueden ser usados para crear diferentes formas, y pueden ser animados. Por ejemplo, puedes usar un trayecto animado para que la curva parezca como si se estuviera dibujando directamente en el vídeo. Ahora que tienes una comprensión básica de los términos clave con los que probablemente entres en contacto, tendrás más confianza a medida que empieces a crear tu propio trabajo de gráficos en movimiento. Para obtener más información sobre el diseño de movimiento, consulte los tutoriales de gráficos en movimiento de After Effects.

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