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¡Finalmente he llegado al final del Diario Maya! Debo decir que ha sido personalmente satisfactorio completar la sección de modelado en nuestros tutoriales de Introducción a Maya 2015. Llega justo a tiempo también porque acabamos de lanzar nuestra Introducción a Maya 2016. En esta última entrega, terminaré con el mecanismo modelando la mitad inferior de su cuerpo, las piernas y los pies. Usaremos todas las técnicas que he demostrado en los últimos episodios del tutorial y las aplicaremos al modelado de estos apéndices inferiores.
Construyendo caderas
Antes de empezar a modelar una pierna para el mecanismo, necesitamos construir una estructura para sujetarlas. Necesita servir como base para la articulación, similar a la forma en que nuestras caderas funcionan para nuestras propias piernas. Para esta base, usaremos una simple esfera poligonal. A continuación les he dado una vista en perspectiva de la parte trasera y lateral del torso de la meca para darles una idea del tamaño y la colocación de la esfera. Por razones estéticas, también pueden incluir un tren de aterrizaje al torso que esconda las diversas partes y le dé al cuerpo algo de volumen. Podemos hacerlo creando primero un cubo y ubicándolo cerca de la esfera que acabamos de crear. A continuación, queremos añadir 3 subdivisiones dentro de la profundidad para que podamos alterar su forma fácilmente. A continuación se muestra una vista lateral de la forma y ubicación de mi cubo. Puede que quieras insertar algunos bucles de borde alrededor de los bordes del cubo para que mantenga una forma de cubo. No es necesario que la forma y el tamaño del cubo sean perfectos en este momento porque probablemente lo redimensionaremos más adelante. Aquí está la versión suavizada de la mía: Ahora estamos listos para construir una articulación de la cadera que se adjunta a nuestra esfera. Esto es en lo que nuestra articulación de la pierna superior se sentará más tarde. Construye la toma de un cilindro y colócala/gira donde la parte superior de la pierna del mecánico se acoplará. Una vez más, sólo haz una estimación aproximada de su tamaño y ubicación. Siempre puedes ajustarlo más tarde. A continuación, selecciona los vértices delanteros en el exterior de la cavidad de la cadera y afínalo ligeramente. A continuación, extrae las caras externas hacia dentro para formar un labio y empuja hacia atrás para crear un hueco (es decir, una cavidad) donde la articulación de la pierna se sentará. Por último, utilice la vista lateral ortogonal para alinear la cuenca con el ángulo de la pierna. También querrás añadir algunos bucles de borde a la circunferencia del encaje para que sus bordes se mantengan afilados. En lugar de hacer otro encaje de cadera para el lado opuesto (es decir, el lado derecho), puedes duplicar éste y cambiar su posición en la caja de canales. Hacer esto es bastante fácil con los siguientes pasos:
- Primero asegúrate de que el enchufe duplicado está seleccionado. Use su Outliner para seleccionarlo si es necesario. Una vez seleccionado, presione Ctrl+G para ponerlo en un grupo.
- Segundo, presiona Ctrl+D para hacer un duplicado del grupo de la cuenca de la cadera.
- Tercero, con la Caja de Canales abierta y el grupo duplicado (es decir, el grupo 2) seleccionado, cambie el valor de su Escala X a -1 y presione Enter en su teclado.
Esto debería colocar el enchufe duplicado exactamente opuesto al original. También debería congelar sus transformaciones, lo que restablecerá su -1 de nuevo a 1. Saber cómo duplicar objetos de esta manera puede ayudar a mantener sus modelos simétricos. Además, es más fácil que construir otro objeto desde cero. También puedes usar este mismo procedimiento de agrupación y duplicación para copiar y mover otro juego de mangueras al lado opuesto de los hombros del mecánico. Usaremos este procedimiento a lo largo de este artículo, especialmente al final cuando terminemos el mecanismo. Este es el aspecto de mi mecanismo con duplicación de los enchufes de la cadera y las mangueras.
Modelado de la parte superior de la pierna
En lugar de empezar de cero para construir la parte superior de la pierna, podemos usar la geometría existente que ya hemos creado en la parte superior del brazo. Este es otro procedimiento que ahorra tiempo:
- Primero, seleccione los dos componentes del brazo superior y agrúpelos si no están ya agrupados.
- Segundo, duplica ese grupo como hicimos con la toma de la cadera y las mangueras. Estas dos formas duplicadas formarán la parte superior de nuestra pierna.
- Tercero, escalar y posicionarlos apropiadamente.
En la imagen de abajo, notarán que he etiquetado cada grupo Upper_Arm_Right y Upper_Leg_Right en el Outliner. Esto es para evitar confusiones más adelante. Es importante que empecemos a organizar todas estas piezas en grupos para este propósito. La razón de esto se hará más clara a medida que empecemos a terminar. Posicionar cada forma de pierna inferior por separado. Primero la esfera y luego el cilindro. Asegúrate de que la esfera (es decir, la cavidad de la bola) esté bien asentada en la cavidad de la cadera. Después de posicionar el cilindro sobre la cavidad de la bola, es posible que tengas que ajustar algunos de los vértices de la parte superior del cilindro para que no se crucen con la cavidad de la cadera ni la pellizquen, ya que la pierna se articula hacia atrás y hacia delante durante la animación.
Modelado de la parte inferior de la pierna
Para construir la parte inferior de la pierna, volveremos a usar los elementos existentes, esta vez de la parte inferior del brazo:
- Primero, duplica las dos piezas inferiores del brazo (es decir, la esfera y el cilindro menos las garras).
- Segundo, presiona Shift+P para quitar la esfera y el cilindro de las jerarquías que puedan contenerlos.
- Tercero, borrar cualquiera de los elementos interiores del cilindro que añadimos anteriormente al construir la garra.
- Cuarto, posiciona la esfera y el cilindro (es decir, ahora las secciones inferiores de la pierna) bajo la pierna superior.
La sección inferior de la pierna tiene una ligera curvatura, por lo que se debe utilizar la vista ortogonal lateral para dar forma a las secciones inferiores de la pierna. No extienda la parte inferior hasta el suelo, ya que en el siguiente paso extruiremos parte de ella hacia abajo. Para formar un hueco para los pies, seleccione tres caras inferiores de la parte interior y exterior de la pierna y extrúyalas hacia abajo. Estas dos piezas laterales pueden ahora extenderse casi hasta el suelo.Podemos crear algún detalle en la espinilla delantera de la pierna seleccionando la fila central de caras delanteras y extrudiéndolas ligeramente hacia fuera.Puede que quieras usar la herramienta Fusionar vértice y unir los dos pares de vértices en el centro de esta sección de espinilla extruida y añadir algunos bucles de borde para apretar cada extremo de la pierna inferior. Puedes ver en la imagen de abajo cómo el detalle de la espinilla extruida es ahora más prominente en la parte superior e inferior una vez que añades un poco de resolución extra.
Construyendo los pies
Cada pie del mecanismo está hecho de una pieza delantera y otra trasera. Ambas piezas se unen espalda con espalda en el centro de la parte inferior de la pierna. Podemos construir primero la pieza delantera a partir de un cubo:
- Primero, crear un cubo y ponerlo en posición cerca del hueco que acabamos de crear.
- En segundo lugar, dimensionar y escalar su altura y longitud hasta que se asemeje a un pie áspero y llene el hueco.
- Tercero, añade tres subdivisiones a la profundidad del cubo para poder manipular su forma.
- Cuarto, afinar los dedos hacia adentro y hacia abajo, refinando más la forma del pie.
Para formar la parte trasera del pie, simplemente duplique la parte delantera y gírela unos 180 grados. Puede que incluso quieras acortar un poco la parte trasera para dar a la forma general del pie un aspecto asimétrico. Depende de ti cómo quieras que se vea el pie de tu mecánico. Si el pie es demasiado redondo, puedes añadir algunos bucles de borde a lo largo de los bordes de cada pieza para mantenerlo cuadrado y con un aspecto más robótico.
Terminando el mech
Ahora que tenemos todas las partes construidas para el lado izquierdo del mecanismo, podemos empezar a agrupar estas partes en el Outliner. Esta organización nos ayudará a encontrar secciones más grandes más tarde cuando empecemos a aparejar y animar el mecanismo. Así es como agrupé las partes de mi mecanismo:
- Primero, empecé seleccionando todas las partes del brazo izquierdo y agrupándolas, nombrando cada pieza individual (es decir, brazo inferior izquierdo, brazo superior izquierdo, etc.). El grupo que etiqueté como Brazo Izquierdo. Vale la pena señalar que a Maya no le gustan los espacios en los nombres de sus objetos, así que cuando creas un nombre con un espacio Maya automáticamente añadirá subrayados. Así que mi grupo Brazo Izquierdo se convierte en Brazo_Izquierdo.
- Segundo, dupliqué todo el grupo del Brazo_Izquierdo y cambié el eje X de la copia de un 1 a un -1 como las tomas de la cadera y las mangueras.
- Tercero, etiqueté a ese grupo duplicado como Brazo Derecho.
- Cuarto, agrupé los grupos de Brazo Izquierdo y Brazo Derecho en un grupo general de Armas.
Puedes repetir este mismo proceso de agrupación, nombramiento y reposicionamiento para crear el protector de la pierna derecha y el hombro derecho. Después de que todo sea copiado al otro lado, puedes tomar todos los elementos restantes del mech y agruparlos de una manera que te parezca razonable. Nota: Al organizar tu escena Maya, es útil saber que puedes mover cualquier objeto en tu Outliner haciendo clic y manteniendo el MMB. Como pueden ver en la imagen de abajo, terminé con 5 grupos diferentes: Brazos , Piernas , Mangueras , Torso , y Hombros . Bueno, eso lo hace para el Maya Journal y mi primera aventura seria en el reino del modelado 3D. Espero que hayas aprendido tanto como yo a lo largo de este proceso. Como artista 2D, puedo decir que hacer el cambio a la creación de objetos en el espacio 3D ha sido todo un reto. Ha sido una experiencia llena de frustraciones y confusiones, pero también de logros y satisfacciones. También siento que he crecido enormemente con la experiencia y he adquirido una mejor comprensión del proceso artístico en su conjunto. Espero que todos los que se han quedado conmigo a través de esta aventura también hayan prevalecido y aprendido tanto sobre las técnicas básicas de modelado en Maya como yo. Gracias por seguirme. Ahora, ¡sólo tengo que aprender a animar y texturizar esta maldita cosa! Hasta la próxima vez…
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