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Los Game Jams son cada vez más populares en el ámbito del desarrollo de juegos independientes. Hay algo mágico en juntarse con grandes personas con gran talento y despegar para crear un juego con una cantidad de tiempo increíblemente limitada. ¿Cómo consiguen crear un minijuego en un periodo de 24 horas? Estos genios del diseño de juegos entienden que los juegos no son sólo cuestión de gráficos. De hecho, los gráficos juegan una pequeña parte en la ejecución general de un juego. Aunque los gráficos son muy importantes en cualquier videojuego de hoy en día, no son responsables de la experiencia del usuario. Un juego puede tener unos gráficos impecables, pero si el juego no es divertido o simplemente injusto, un gran porcentaje de los jugadores se verá excluido del juego. Un error muy común de los desarrolladores de juegos independientes hoy en día es centrarse en los gráficos demasiado pronto en el proyecto. En su lugar, deberían centrarse en crear prototipos que demuestren que la característica «X» va a ser realmente divertida o incluso posible. En este artículo, te daremos una mirada interna a algunos de los procesos de reflexión que se llevaron a cabo para crear los prototipos de la serie Indie Game Development Pipeline. Empieza por arriba Al comenzar la serie «Pipeline» de desarrollo de juegos independientes, sabíamos que un prototipo iba a ser esencial para el éxito de nuestros clientes. Para empezar, necesitábamos identificar qué sistemas y características eran las más importantes para este proyecto porque nuestro proyecto estaba limitado en el tiempo y siempre queremos entregarles un gran producto. Dado que el personaje del jugador es el principal punto focal del juego, era importante que hiciéramos primero un prototipo de sus sistemas. Al crear los prototipos, es importante que no te metas demasiado en lo que pueda surgir en el proyecto más adelante, porque es probable que tu proyecto no tenga el mismo aspecto o incluso que no juegue exactamente igual que el original. La creación de prototipos consiste más bien en probar ideas y soluciones a tus problemas en el desarrollo del juego. Recuerda que no hay una sola solución a tu problema. Algunas pueden ser mejores que otras, pero no siempre son erróneas. La calidad es un trabajo duro… sobre todo Así que para el proyecto del Caballero Fantasma, sabíamos que queríamos crear un entorno caprichoso que se creara a partir de sprites y personajes 3D extremadamente atractivos que se sintieran naturales y sumergidos en nuestro mundo. Así que la primera característica a probar fue ver si los personajes 3D se verían naturales en un entorno 2D.Unity es capaz de usar tanto 2D como 3D en una sola escena, pero para este proyecto conseguir que se vea de la manera que queríamos fue la verdadera prueba. Probamos varias soluciones para obtener la perspectiva correcta para el personaje, pero la solución más fácil funcionó mejor. Al final, sólo era cuestión de colocar correctamente la cámara y ajustar su campo de visión. Siguiendo con lo que funciona A continuación, queríamos ver la creación de la mayor funcionalidad del movimiento del personaje. El movimiento del personaje es bastante estándar en todos los ámbitos, a menos que haya una característica de diseño muy específica que deba implementarse. Para esta serie, nos ceñimos a lo básico desarrollando un sistema que contiene cuatro estados principales: inactivo, moverse mientras está en tierra, saltar y atacar. Sin embargo, nuestro ataque tenía un caso especial en el que nuestro personaje disparaba un proyectil de su espada cada vez que atacaba. Las apariencias pueden engañar Más allá del movimiento y el ataque, queríamos crear un sistema de salud único que fuera divertido de crear e implementar. Durante una de nuestras reuniones diarias de diseño, discutimos la posibilidad de que el aura del Caballero Fantasma cambiara de color para dar al jugador la sensación de que está en peligro de perder. Esta idea fue recibida con cierta vacilación inicial porque parecía que era una característica «agradable de tener» y que nos haría retroceder si le dedicábamos demasiado tiempo. Afortunadamente, pudimos utilizar el prototipo para crear el efecto exacto que queríamos y ¡sólo nos llevó unos veinte minutos! Este es un gran ejemplo de cómo el prototipado fue capaz de determinar la viabilidad de algunas características que de otra manera no habrían terminado en el juego. Por otra parte, no todo en el prototipado es fácil. Hubo algunos desafíos que nos tomaron por sorpresa, como el audio. El audio puede parecer un detalle que se puede posponer hasta el final, ¡pero no esperes! Pruebe el audio donde parezca necesario. ¿Ya hemos llegado? Depende completamente de ti y de tu equipo decir cuándo es el momento de dejar de hacer prototipos y ponerse manos a la obra. Para este proyecto, sentimos que necesitábamos avanzar cuando las animaciones empezaran a llegar a través de la tubería, ya que esas necesitaban ser probadas tan pronto como fuera posible. Además, nos dimos cuenta rápidamente de que el comportamiento del jefe iba a depender en gran medida de sus animaciones, por lo que tenía sentido empezar a implementar los activos terminados en este momento.El prototipado es una herramienta extremadamente útil que se utiliza exclusivamente para probar que sus ideas y soluciones funcionarán.
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