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La transición del diseño lineal al diseño de mundo abierto con Sunset Overdrive

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Cuando se trata de diseño de juegos hay dos tipos principales de diseño de niveles, el mundo lineal y el mundo abierto. Esta semana en el GDC 2015, la diseñadora de Insomniac Game, Liz England, habló sobre cómo fue la transición del típico diseño lineal de Insomniac a un mundo abierto en Sunset Overdrive.Insomniac Games ha sido un estudio de desarrollo de juegos durante 20 años, y en esos años han producido muchos juegos. Hay una cosa que casi todos los juegos de Insomniac tienen en común, tienen una jugabilidad realmente lineal. Cuando Insomniac hizo la transición a un mundo abierto en Sunset Overdrive, experimentaron muchos desafíos y fueron capaces de adaptarse a ellos, y terminaron con una experiencia bien construida que estaba fuera de la norma para sus juegos típicos.

Linear vs Mundo Abierto

Durante la charla, Liz comenzó a entrar en más detalles sobre cómo explica la diferencia entre el juego lineal y el de mundo abierto, «Si te diera un papel y te dijera que me dibujaras una estructura de juego lineal, podrías llegar a una serie de líneas en las que A va a B y B va a C y así sucesivamente. Es un orden determinista, si quieres ir de A a C siempre tienes que pasar primero por B.» Declaró: «Si te dijera que dibujes una estructura de juego de Mundo Abierto podría ser un poco más difícil, pero normalmente parece más una telaraña. Así que puedes ir de A a B a C otra vez, o vas de A a D a C y luego de vuelta a A. No es determinante, no siempre sabes dónde va a estar el jugador, o dónde va a ir después, a diferencia de un juego lineal. «En un juego lineal si sabes dónde está el jugador puedes obtener mucha información sobre el estado del juego, y en un juego de mundo abierto no tienes realmente mucha información sobre el resto del juego. Con el mundo abierto el estado del juego es sólo un montón de variables sin resolver. Otro ejemplo de un juego lineal sería el más obvio, un libro. Si el lector está en la página 200, sabes lo que ha leído para llegar a ese punto, y también sabes lo que le queda por leer. Alternativamente, si tienes un material de lectura no lineal como una página de Wiki, sólo por saber en qué página está el lector no sabes realmente qué páginas ha leído ya, o aún tiene que leer.

La transición del diseño lineal al diseño de mundo abierto con Sunset Overdrive
La transición del diseño lineal al diseño de mundo abierto con Sunset Overdrive

Papel de los diseñadores en Sunset Overdrive

Liz también explicó cómo cada diseñador trabajó en Sunset Overdrive, «Los generalistas del diseño se convirtieron en especialistas del diseño, en lugar de que los diseñadores fueran responsables de todos los diferentes tipos de contenido, lo dividíamos. En Sunset Overdrive los diseñadores poseían sistemas, y cada diseñador era responsable de un sistema específico. Yo describiría esto como una estructura vertical frente a una horizontal. Vertical significaría que cada diseñador tiene su nivel y toda la jugabilidad en ese nivel, y eso sería nuestros juegos de tipo lineal. En el juego del mundo abierto cada persona tendría un sistema a través de todos los niveles.» Continuó explicando un sistema más a fondo, «Un jugador se mueve a través de un espacio, lo atraviesa, ese sería el sistema transversal. Luego están luchando contra los enemigos, ese sería el sistema de combate, cuando completan un objetivo que sería el sistema de misión o búsqueda. No había necesariamente un diseñador responsable de cada sistema, pero podría haber 3 o 4 diseñadores en el sistema de combate. «En un juego lineal, los diseñadores suelen ser responsables de un área específica del juego, y se encargan de todas las áreas del diseño, el diseño de la misión, los puzzles, el diseño de los niveles, etc.». Lo único que tendrían que preocuparse es cómo encaja con el nivel anterior y el posterior.

Flujo de trabajo

El flujo de trabajo entre un juego lineal que Insomniac creó como Resistance 3 versus Sunset Overdrive fue un poco diferente y Liz explicó cómo, "En Resistance 3 empezamos con un diseñador, y todos los diseñadores poseían trozos físicos del mundo, así que yo podría ser responsable de tres niveles y dos sistemas, y los sistemas podrían ser como puertas y combates, y alguien más podría poseer una cooperativa, y alguien más posee objetivos. Trabajo con los programadores de juego para crear los sistemas y averiguar cómo vamos a implementarlo. En Sunset Overdrive el flujo de trabajo cambió ligeramente. El diseñador define el sistema y trabaja con el programador de juego para crear el sistema y luego lo implementan en todos los espacios. Así que empiezan con el constructor del mundo y los constructores del mundo eran diseñadores de travesías porque los diseños de travesías y niveles estaban muy juntos. Liz continuó, "Nuestros constructores del mundo encajonan en blanco los espacios que van hacia atrás con los otros departamentos, y luego añaden esta cosa llamada capa de travesías y que son sólo objetos básicos de travesías. La otra mitad de la capa transversal marcaba el camino crítico. En un juego lineal, ese camino no es una flecha recta, es dentada, pero va en una dirección. En un juego de mundo abierto este camino va a ser una telaraña. Así que en los niveles teníamos estas telarañas de flechas amarillas moviéndose a través del espacio y eso te decía cuáles eran los caminos que entraban y salían de ese espacio. Los diseñadores de travesías o constructores de mundos están viendo esto desde un punto de vista de muy alto nivel, ellos'tando por las ciudades y creando esa travesía que hace que el jugador se mueva por esos espacios."Mientras que los juegos de Insomniac cambiaron sus diseñadores de Generalistas en Sunset Overdrive a Especialistas que se centran en un sistema dentro del juego, ya sea el combate'tando, las misiones, travesías, etc. Liz declaró que este no es un cambio permanente, por parte de Insomniac'tico, fue la forma en que se adaptaron a la creación de un juego de mundo abierto. Dependiendo del tipo de juego, se crea un diseñador generalista que crea todo en su área designada, incluyendo los caminos, las misiones, el diseño, etc. puede funcionar mejor.

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