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Hoy en las presentaciones de CINEMA 4D Manuel Casasola Merkle de Aixsponza nos ha dado una visión en profundidad de su flujo de trabajo para crear el trailer del Dreadnought y cómo han aprovechado CINEMA 4D y sus nuevas características para crear un producto acabado para el próximo juego de combate espacial Dreadnought.
Retopologando con la herramienta de la pluma poligonal
Durante la presentación Manuel destacó la importancia de la nueva herramienta Polygon Pen que se encuentra en el R16. Recibieron los modelos de la nave espacial ZBrush de alto polígono de Yager (los devs detrás del Dreadnought) y necesitaban retopologizar los modelos. Ellos importaron las mallas a CINE 4D y pasaron por el proceso de retopologización. Manuel caminó a través del proceso mostrando su flujo de trabajo. Con la herramienta Polygon Pen pudo crear rápidamente tiras de polígonos que se ajustarán automáticamente a la superficie del objeto. El Polygon Pen también funciona un poco como el modo Tweak en R14, simplemente pasando el cursor sobre los diferentes componentes, es decir, vértice, borde y cara, puede seleccionarlos. Utilizando la herramienta Polygon Pen fueron capaces de crear rápidamente modelos de polígonos bajos a partir de los modelos de alta resolución de ZBrush.Otra característica muy útil que Manuel demostró fue la capacidad de utilizar el pincel para pintar realmente bucles de polígonos en la superficie del modelo de alta resolución. Básicamente, pintando tiras de polígonos que se ajustan directamente a la superficie, fueron capaces de hacer el modelo de baja resolución muy rápidamente.
Mapeo de texturas
Manuel recorrió su flujo de trabajo para el mapeo de UV en el CINE 4D. Para crear rápidamente proyecciones usaron la herramienta de bucle para seleccionar unos cuantos bucles de borde y estos bucles de borde se usaron para dividir las islas UV en el modelo. Una vez seleccionados los bordes, usó el editor de UV para relajar los UV y luego entró en las islas individuales y usó diferentes proyecciones para crear rápidamente un bonito diseño de UV.
Iluminación
Para la iluminación del trailer utilizaron HDRI para los fondos, y para ahorrar tiempo de renderizado utilizaron una configuración física del cielo para crear la iluminación. Luego hicieron varias iteraciones de iluminación y probaron diferentes estilos hasta que encontraron la iluminación que funcionaba para la escena.
Creando el Medio Ambiente
Manuel declaró que todas las tomas del trailer ocurrieron exactamente en el mismo ambiente, así que esto les exigió crear un ambiente masivo que variaba en términos de visuales. Para crear un ambiente como el del trailer utilizaron World Machine, que permite la generación de terrenos procesuales. World Machine generará diferentes tipos de erosión y producirá resultados muy realistas. Otro beneficio para World Machine es que también podrían derivar mapas de texturas del terreno generado. Por ejemplo, separa las tierras verdes como la hierba y el bosque de las superficies rocosas reales. El problema que encontraron con esto fue que los conjuntos de datos eran enormes, para crear todos estos detalles se requería más de 2 TB de datos, que no es posible cargar en CINE 4D. Para evitar esto, Manuel declaró que utilizaron el uso de una configuración de azulejos de World Machine y exportaron cientos de azulejos individuales y los reexportaron de nuevo a CINEMA 4D. Manuel también declaró que usaban texturas muy pequeñas que estaban lejos en la distancia y texturas más detalladas durante los primeros planos en el entorno. Con la nueva integración de Python con CINEMA 4D Manuel fue capaz de crear scripts que automatizaran este proceso, para importar mallas, importar texturas e incluso aplicar las texturas a las mallas. Todo esto se hizo a través de scripts de Python.
Efecto Warp
Para crear los efectos de la urdimbre en el remolque utilizaron una simulación de fluidos junto con Turbulencia FD. Para las simulaciones de fluidos utilizaron dos contenedores en el centro del portal y crearon las rayas con otra simulación. Esto les dio un buen comportamiento de los fluidos que estaban buscando. Para ayudar realmente a empujar los efectos de la urdimbre hacia arriba, también utilizaron el Krakatoa en el CINE 4D para generar las partículas X del fluido y renderizarlas con el Krakatoa. Por ejemplo, el agujero de gusano dentro del efecto de la urdimbre se hizo usando el Krakatoa.
Arnold Renderer
Durante la presentación de Manuel también se sumergió en algunas nuevas características de CINEMA 4D R16 que ayudarán en la producción, una de esas características es la integración de Arnold Renderer. Durante la demostración Manuel caminó a través de la construcción alfa. Cubrió algunas de las características como la ventana de IPR que es una ventana de renderización interactiva utilizada para ver rápidamente los cambios. También demostró la interfaz fácil de usar de Arnold en CINEMA 4D.Arnold es algo que ha sido solicitado para CINEMA 4D durante bastante tiempo, por lo que esta es una nueva característica destinada a hacer feliz a bastantes personas.
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