¿Cuál es la diferencia fundamental que separa los videojuegos de otros juegos como los juegos de cartas o los juegos de mesa? ¿Qué es lo primero que juzga el jugador cuando empieza a jugar un juego? La respuesta es la de las «3C». El acrónimo significa «Personaje, Controles, Cámara». Es usado por muchos en la industria del desarrollo de juegos para describir rápidamente la compleja e interdependiente relación entre las entradas del jugador y las reacciones de su personaje en la pantalla, y cómo ese personaje es capturado en el marco de la cámara del juego. Aunque muchos juegos no tienen una perspectiva de tercera persona o incluso tienen un solo personaje controlable, las 3C son importantes. También gobiernan la forma en que el jugador interactúa con los menús y la retroalimentación que recibe. Dicho esto, en este post, el objetivo de la mayoría de los ejemplos será un juego de acción en tercera persona, simplemente por el bien de la concentración.
La serie «Mass Effect» ha mejorado constantemente sus 3C desde el primer juego que se convirtió en un estándar de oro en la industria. ©2014 Electronic Arts Inc. Las marcas comerciales pertenecen a sus respectivos propietarios. Todos los derechos reservados.
Por qué las 3C son tan importantes
En resumen, las 3C son responsables de tu experiencia inicial; cómo te sientes cuando controlas el juego, cómo interactúas con las mecánicas básicas del juego, y realmente, si esos primeros minutos son divertidos o no.
Ajuste del tono
Más allá de esto, tu experiencia con las 3C establece el tono de las interacciones con el resto del juego: sistemas, historia y básicamente todo lo demás que el juego tiene para ofrecer. Si tienes una buena experiencia inicial con las 3C$0027s, recibirás con agrado los desafíos que pongan a prueba tu habilidad para controlar a ese personaje. Piensa en jugar un juego de acción y aventura en tercera persona en el que te sientas realmente en control del personaje principal, frente a uno en el que no lo tengas. Si estás constantemente luchando con los controles, esa secuencia de navegación que requiere que saltes en el momento justo se convertirá en un ejercicio de tedio y frustración.
Jerarquía de necesidades de juego
Me gusta usar la «Jerarquía de necesidades» de Maslow como comparación para ilustrar más este punto. Esta teoría afirma esencialmente que si no puedes satisfacer las necesidades fundamentales, no puedes pasar a otras más altas. Si no puedes satisfacer la necesidad de navegar por tu entorno adecuadamente, ¿cómo puedes pasar a entender y disfrutar del potencialmente impresionante sistema de navegación? Las 3C siempre deben ser vistas como la base sobre la que se puede construir un juego de calidad.
Concepto de flujo
Otro aspecto muy importante de las 3C es el papel que juega en el concepto de «Flujo». Propuesto por primera vez por Mihaly Csikszentmihalyi, «El flujo es el estado mental de funcionamiento en el que una persona que realiza una actividad está totalmente inmersa en una sensación de enfoque energético, de plena participación y disfrute en el proceso de la actividad». Las sensaciones descritas sólo se pueden lograr con la base de las excelentes 3C: Si estás constantemente luchando con un esquema de control que tiene la colocación de botones sub-par, nunca podrás entrar en un estado de «Flujo». Las excelentes 3C te permiten trascender las tuercas y tornillos de la mecánica central del juego y ascender a un nivel superior pensando en el juego.
$0027Strider$0027 hace un excelente uso de los controles rápidos como el rayo, y un excelente mapeo de botones. Copyright 2013 Double Helix Games. Todos los derechos reservados
3C$0027s – Mejores Prácticas
Hay algunas cosas que debes recordar para ayudarte a crear las mejores 3C$0027s para tu juego.
Retroalimentación
La retroalimentación es uno de los aspectos más importantes en el diseño de las grandes 3C. Podría decirse que una de las facetas más vitales del desarrollo de un juego agradable (y a menudo descuidada en juegos que son considerados menos que estelares tanto por la prensa del juego como por el jugador medio) es la reacción visual y auditiva del juego a las entradas del jugador. Cada acción que el jugador realiza, debe tener una clara reacción en la pantalla. Esto puede sonar obvio, pero como ejemplo, intenta jugar un juego sin sonido, o usa el modo «sin HUD» que algunos juegos ofrecen. Hace la experiencia mucho más difícil y a menudo sin pistas sobre qué hacer para avanzar. Cuantos más momentos de «qué hago ahora» tengas, más molestias y frustraciones causarás. El jugador no puede ascender en la «jerarquía» de tu juego, ni puede entrar en un estado de «flujo».
Sensibilidad
De la mano de la retroalimentación, está la respuesta de esa retroalimentación. Por ejemplo, cuando el jugador presiona un botón para hacer saltar a su personaje, ¿qué tan rápido comienza a saltar? Dependiendo del estilo del juego, esto podría variar un poco, pero puedes imaginar la frustración de un juego que requiere que esperes dos segundos enteros antes de poder saltar, especialmente sin ningún tipo de retroalimentación que te indique que has pulsado el botón. Mucha de la respuesta proviene de la reducción de la anticipación en las animaciones para que sucedan más rápidamente cuando se presiona un botón.
Mapeo de botones
Qué acciones colocar en qué botones de un controlador de juego, PC o en la pantalla de un juego de tableta deben seguir un método lógico e idealmente, determinado por el usuario. Las acciones más utilizadas deberían estar en los lugares más accesibles. Las acciones menos utilizadas pueden estar en lugares más alejados o tal vez requieran que el jugador pulse una combinación de botones. Pruebe sus teorías con la mayor cantidad de gente posible. Esto va para la mayoría de los aspectos del desarrollo del juego, pero es especialmente importante con el mapeo de botones. En mi experiencia, la gente tiende a tener sentimientos muy personales al respecto, que a menudo difieren mucho entre sí. Es importante comprometerse a tener tanto «método científico» como sea posible para esto.
No te olvides de escuchar
Aunque se explicó en algunos puntos antes en el artículo, «escuchar» la voz única de tu juego es muy importante. Para utilizar un ejemplo de mapeo de botones, se han sentado precedentes en muchos géneros de juego para ciertas acciones; los juegos de FPS suelen asociar «arma de fuego» con el botón izquierdo del ratón en el PC, pero es importante pensar en las cualidades únicas de tu juego al decidir el mapeo de botones. Toma las decisiones correctas para el tipo de juego que estás haciendo y no te dejes aplastar por el peso de la tradición. Si la gente está de acuerdo en que es mejor tener una anticipación mucho mayor a la animación de salto del personaje… hazlo. Si la gente está de acuerdo en que el Botón Izquierdo del Ratón debería hacer que el jugador salte… hazlo. Una vez más, la clave es probar y conseguir que la mayor cantidad de gente posible pruebe el juego y haga comentarios específicos sobre las 3C.
Cuándo cambiar las cosas
Así que estás contento con tus aportaciones. Te gusta cómo tu personaje se mueve por la pantalla, y te gusta cómo se siente. Tiene algunas cualidades intangibles que lo hacen sentir genial. A veces, modificar los valores que has establecido para todas tus entradas puede ser valioso en ciertas situaciones. ¿Quizás haya una sección de tu juego en baja gravedad? ¿Tal vez una sección que está bajo el agua? Cambiar la forma en que los controles reaccionan con las entradas de tu jugador les mantiene aprendiendo, interesados e incluso puede aumentar la sensación de «Flujo», si se utiliza correctamente.
La serie «Inédito» tiene un historial de alteración de los valores de entrada en ciertos momentos para crear emoción para el jugador. 2014 UNCHARTED 3: Drake$0027s Deception son marcas registradas de Sony Computer Entertainment America LLC.
Conclusión
Crear 3C de calidad significa que tu juego tendrá una base sólida. Si lo logras, los jugadores podrán dejar de pensar en «qué botón apretar» y pensar más en la estrategia, así como en superar los obstáculos más complejos que les hayas puesto. Es un factor importante en la capacidad de lograr un estado de «Flujo» con tu juego. Incluso cuando ya lo has descubierto, a veces romper tus propias reglas puede añadir una riqueza al juego que de otro modo no podrías conseguir.