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Sony habla de las lecciones clave para los artistas que trabajan con la realidad virtual

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La Realidad Virtual (RV) es una tecnología que en los últimos años ha visto una explosión de interés en la industria de los videojuegos. Lo que una vez fue algo de ciencia ficción se ha convertido en una realidad a medida que las empresas compiten por estar en la cima de la experiencia de la RV, con Oculus Rift posiblemente en la cima, pero a medida que más empresas entran en este mercado, incluyendo a Sony y Valve, la carrera está en su apogeo. En la GDC 2015 Jason Hickey de Sony dio una interesante charla sobre las principales lecciones que aprendió como artista que trabaja con RV en proyectos como The Deep y Street Luge.Jason comenzó la charla explicando cómo es la experiencia de la RV. Lo que llamamos «presencia técnica» es el hardware y el motor de renderizado trabajando juntos para engañar a tus sentidos y hacerte creer que estás realmente allí. Así que ya no utilizas la suspensión de la incredulidad o la imaginación para llenar los huecos como en una historia o una película, sino que sientes que estás ahí». Jason continuó hablando de la importancia de crear una experiencia atractiva para el usuario y de asegurarse de que es correcta, porque una mala experiencia de RV puede influir en cómo se sienten respecto a la tecnología en general. «Si haces la RV correctamente, es súper poderosa y atractiva, pero por otro lado si la haces mal puedes hacer que el jugador se sienta realmente incómodo y puedes desconectarlo. Así que si es el primer juego que juegan en RV, básicamente estás negando a todos los demás en esta sala que están trabajando en otra cosa la oportunidad de mostrarle a esa audiencia su producto porque si despides a alguien en RV probablemente nunca lo volverá a coger. Ahora que tenemos la tecnología de RV, el siguiente paso es entender cómo mejorar la experiencia y asegurarse de que se está creando algo que complemente la tecnología: «Tenéis que trabajar juntos como un equipo para respetar el presupuesto, y lo que quiero decir con presupuesto es la velocidad de fotogramas objetivo, que puede ser de 60 fps, 90 fps y 100 fps, sea lo que sea lo que decidáis hacer, tenéis que mantenerlo hasta el final». Eso significa que no hay picos, no 57 fps si se trata de 60 fps, por lo que hay que mantener esta tasa de fotogramas objetivo durante toda la producción.»

Dirección artística

Durante la charla, Jason esbozó algunas de las lecciones más importantes que todo artista que trabaje con RV debe saber, la primera es la formación de equipos. «Si vas a formar un equipo con nuevos artistas, lo primero que querrás son artistas que amen el diseño y lo entiendan. Esto va a ayudar mucho con el tiempo de iteración, y también significa que van a apoyar a los nuevos diseñadores en su esfuerzo por hacer un juego innovador». Jason continuó: «En segundo lugar, asegúrense de que les encanta hacer cosas técnicas, para ustedes, los artistas, deben disfrutar de la optimización y disfrutar de la reducción de los presupuestos de las tasas de fotogramas. En la fase de entrevista con los artistas, es necesario informarles de todos los aspectos técnicos relacionados con la RV, porque no se puede engañar a alguien que sólo quiere hacer cosas bonitas para trabajar en un proyecto de RV, sino que tiene que amar el producto en su totalidad más que las cosas». Cuando se trata de la dirección artística de un proyecto de RV, hay que revisar todas las cosas que hay en el auricular. Esto es especialmente importante para el cierre final. «Otro consejo que Jason dio a los artistas es el hecho de que la interfaz de usuario debe estar realmente en el mundo, y no sólo pegado en la cara del jugador porque no pueden centrarse en ella. «No tiene que ser proyectada masivamente como el estilo Splinter Cell, aunque eso es muy bonito, pero sólo tienes que pensar en ello con antelación. En general, pensar en la interfaz de usuario antes, siempre parece ser un pensamiento posterior para los juegos, pero es irresponsable hacer eso. Así que pon al equipo de UI justo al principio del diseño».

Sony habla de las lecciones clave para los artistas que trabajan con la realidad virtual
Sony habla de las lecciones clave para los artistas que trabajan con la realidad virtual
  • Apto para el propósito, y prueba temprana

El siguiente consejo que dio Jason es pensar en el propósito de cada activo y asegurarse de probar pronto, «El nivel de detalle requerido del arte es que en los primeros dos metros es realmente importante tener un alto nivel de detalle, pero después de unos cinco metros se hace mucho más difícil ver esos detalles. Si pruebas un nivel, sabrás dónde gastar tu dinero. Tampoco quieres un alto polígrafo loco para tu caja gris, pero tampoco quieres ser perezoso y tener piezas simples de geometría como marcadores de posición. Necesitas tener un polígrafo exacto con LODs». Jason declaró, «Aliasing es lo peor que hay en la RV, es realmente horrible. No puedes enfocarte en las cosas apropiadamente, y eso hace que sea horrible de ver. Así que algunas formas de remediar esto es evitar la geometría delgada, y deshacerse de los cables y cosas así. Lo mismo con materiales de alto contraste como el negro sobre blanco, o el cromo realmente brillante.» Lo peor que se puede hacer es apoyarse en el equipo de renderizado para arreglar los problemas de aliasing.Jason también habló de por qué la escala exacta es tan importante para la experiencia de RV, «Juzgas tu percepción de tu propio tamaño en la escena basado en tu escala relativa. Si te equivocas, cuando estás viendo un elemento te sientes más pequeño, y con sólo un elemento de tamaño extraño en la escena puede hacer que toda la escena se sienta mal». Lo mismo ocurre con los personajes de la escena: «Digamos por ejemplo que estás en la realidad virtual y miras hacia abajo y tienes un cinturón enorme, sabes que es mucho más grande que un cinturón normal, porque sabes el tamaño que se supone que tiene un cinturón, así que esto te hace pensar que tu cabeza en el juego debe ser enorme también».

  • Las formas grandes son más importantes que los detalles de alta frecuencia

Como en la mayoría de los diseños, siempre hay que empezar con las formas grandes primero, y centrarse en cosas como la silueta primero en lugar de los pequeños detalles, «Haz la forma primaria, la silueta, y luego entra en los detalles secundarios». Asegúrate de que llegas a los detalles secundarios de un modelo y luego pruébalo en el juego y mira si necesitas añadir más». Los pequeños detalles en la RV, como los arañazos, pueden ser algo malo y terminar distrayendo al jugador.

  • El estilizado puede funcionar mejor que el foto-realismo

Jason explicó por qué cree que el estilizado funciona mejor que la foto realista para la RV, «La razón por la que funciona mejor para mí es porque es más barato de renderizar en general, y en segundo lugar, incluso si no lo fuera, probablemente seguiría por este camino porque capta mejor la luz en las formas simples. Jason también habló de la importancia de la precisión de los materiales cuando se trabaja con la RV: «Yo personalmente utilizaría materiales basados en la física, está claro que esto dependerá de la dirección artística, pero si estás haciendo algo ligeramente estilizado, los materiales basados en la física te ahorrarán mucho tiempo. Usamos el Pintor de Sustancias y el Diseñador de Sustancias que ha ahorrado tanto tiempo, con una advertencia diría, construye tu propia biblioteca de materiales. Eso no se debe a que los materiales sean necesariamente malos por la sustancia, pero si eres un director de arte quieres tener realmente el control, así que constrúyelos desde cero. «La realidad virtual es un nuevo medio y hay grandes diferencias con un juego típico. No sólo el diseño tiene que pensar en la RV de manera diferente, sino que también lo hace el equipo de arte involucrado en un proyecto. Cuando se trabaja con RV, el juego debe construirse desde cero con la RV en mente, y no sólo portarlo como una película en 3D estéreo.

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