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Consejos probados para crear un gran pelo CG para cualquier proyecto

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Hay muchas herramientas y métodos diferentes para crear pelo para tus personajes CG. Las herramientas y los flujos de trabajo que se utilizan para crear un pelo de gran aspecto están mejorando y lo que antes era una de las cosas más difíciles de abordar en 3D se ha convertido en algo alcanzable para cualquier artista de CG.Tanto si quieres tomar el enfoque más tradicional y a menudo más rápido de pelo de polígono, como si quieres crear un sistema de pelo influenciado por la dinámica, este artículo te dará una fuerte comprensión de qué método es el adecuado para tu proyecto, y cómo puedes empezar a crear un gran pelo de CG.

Tipos de pelo

En la mayoría de las aplicaciones 3D tienes la posibilidad de crear un sistema de pelo dinámico que puede simular movimientos naturales y colisiones como el pelo que sopla en el viento o simplemente comportarse de forma natural a la animación creada para el personaje. En Maya puedes conseguir esto con nHair, que crea una colección de folículos capilares, igual que el cabello humano. Sin embargo, en Maya cada folículo capilar alberga una curva de pelo. Hay muchos atributos diferentes que pueden ser ajustados en el sistema capilar para crear el aspecto y el comportamiento deseados. Este tipo de sistema capilar dinámico es genial para crear un pelo realista que se ve afectado por la gravedad, y otros elementos. Sin embargo, puede ser muy agotador para su sistema, y aumenta el tiempo de reproducción. Un gran ejemplo de un sistema de pelo dinámico en funcionamiento está en casi cualquier película de animación reciente. Por ejemplo, en la Universidad de los Monstruos, Sulley tenía 5,5 millones de hebras de pelo individuales. Este método también es beneficioso si estás creando un solo render porque puedes obtener resultados fotorrealistas bastante rápido. El método más tradicional de crear pelo es usar polígonos con textura real. Aunque este método no es tan realista como un sistema de pelo dinámico, si tu proyecto no requiere personajes de calidad Pixar y te encuentras en un momento de crisis, el pelo de los polígonos puede ser un buen camino a seguir. Este método se suele denominar «pelo de juego» porque es un método común que todavía se utiliza hoy en día para crear pelo en el juego. La razón principal por la que esta técnica se utiliza para crear pelo en los juegos es porque los juegos están pre-renderizados y puede ser agotador para el sistema tener simulaciones de pelo dinámicas calculadas. Por supuesto, ya que este método no utiliza un sistema dinámico no reaccionará o se moverá con el personaje mientras se anima. Para evitar esto, a menudo los estudios de juegos incorporan cosas como colas de caballo o mechones de pelo que pueden ser manipulados, de modo que los animadores tienen una forma de añadir movimiento al pelo, y no hacerlo sentir tan estático. Este polígono o «pelo de juego» está formado por un montón de tiras de polígonos individuales que tienen una textura con un mapa de transparencia aplicado a él. Estos polígonos se forman y se colocan para crear el estilo de cabello necesario. Esto no necesariamente producirá los resultados realistas que se encuentran con algo como nHair, pero es simple y más rápido de renderizar y configurar. Con un sistema de pelo dinámico puede tomar una gran cantidad de tiempo para ajustar los atributos para conseguir que se comporte y luzca como tú quieres, y si no estás familiarizado con la dinámica puede ser todo un reto.

Consejos probados para crear un gran pelo CG para cualquier proyecto
Consejos probados para crear un gran pelo CG para cualquier proyecto

Estableciendo el pelo polígono

Este rápido tutorial te guiará a través de cómo puedes empezar a configurar el pelo del polígono en Maya, sin embargo este método puede ser utilizado para cualquier programa. Después de esto deberías tener un entendimiento básico de cómo puedes empezar a crear pelo simple para tus personajes. Un método que puedes usar para crear pelo de polígono es crear primero una superficie sobre la que básicamente puedes trazar. Puede ser difícil crear un polígono liso que siga los contornos de la cara. Este método es ideal para crear pelo largo, pero también se puede utilizar un método más sencillo para duplicar los parches del polígono en el caso del pelo corto. Con la herramienta Curva EP puedes empezar a crear la forma básica del pelo utilizando las curvas. Puedes ver cómo se ve esto en la imagen de ejemplo de arriba. Una vez que tengas la forma básica que quieres para el cabello puedes seleccionar todas las curvas e ir a Edit Curves> Rebuild Curve> Option box. Con las opciones de reconstrucción de la curva abiertas, necesitarás ajustar el número de vanos, algo así como cuatro vanos deberían funcionar. Esto hace que cada curva tenga cuatro CVs, esto es necesario para que las curvas se eleven adecuadamente juntas. Ahora necesitarás seleccionar todas las curvas que creaste, y ve a Surface> Loft> Option box. Con las opciones abiertas necesitas establecer la geometría de salida en polígonos y el tipo en cuadrantes, lo que debería darte resultados similares a la imagen de arriba. Asegúrate de que tienes activada la vista previa de la malla lisa para obtener una representación más precisa.con esta nueva forma de pelo creada puedes comenzar el proceso de trazado. Este cabello se usará como guía de cómo quieres colocar las piezas de la geometría. Para facilitarlo un poco, puedes seleccionar la superficie y aplicar un material con algo de transparencia, para que puedas ver la malla subyacente. Cuando estés satisfecho con eso, selecciona la superficie y ve a Make Live bajo la opción de herramientas de encaje. Ahora, cuando crees una nueva curva EP, ésta se ajustará automáticamente a la superficie. Puedes utilizar el mismo método que antes, usando la herramienta de curva EP para empezar a seguir junto con la forma alargada que creaste anteriormente, sin embargo, querrás intentar crear secciones más pequeñas para poder crear un aspecto en capas con las piezas del polígono. Puedes ver en la imagen de arriba cómo se crearon las primeras curvas para el flequillo del personaje, y se elevaron como polígonos para crear la nueva superficie. Continúa con este procedimiento de crear pequeños viajes de polígonos a seguir junto con la superficie para crear el aspecto del pelo. Cuando hayas creado todas las piezas individuales de la geometría ahora todo lo que tienes que hacer es crear los UV. Como se trata simplemente de tiras de polígonos, este proceso es muy fácil. Con uno de los polígonos seleccionados ve a Window>UV Editor. Esto abrirá el Editor de Texturas UV y deberías ver algo similar a la imagen de arriba. En este caso los UVs están muy lejos del espacio cero a uno. Para arreglar esto ve a Polygons> Layout> Options y establece el modo de escala en Stretch to region y esto ajustará correctamente los UVs en el espacio cero a uno.Ahora lo único que queda por hacer es crear una textura de cabello, la forma más fácil de hacerlo es encontrar una textura de cabello en línea que creas que funcionará bien. Una cosa a tener en cuenta es que tendrás que guardarla con un canal alfa, así que un TGA debería funcionar bien. En Maya puedes crear cualquier material nuevo, por ejemplo un Lambert, y conectar la textura de pelo que creaste en Photoshop. Ahora tienes un pelo de aspecto decente que no ha tardado mucho en instalarse.

Estableciendo nHair

Como se mencionó antes, la técnica del tutorial anterior no va a dar un pelo muy dinámico. Si necesitas un pelo dinámico, probablemente querrás crear un sistema con algo como Maya nHair. Al usar nHair, no hay muchas herramientas para estilizar el pelo y conseguir que se vea como tú quieres, así que se puede usar un método similar para crear una superficie a trazar para crear el estilo del pelo. Cuando todas las curvas estén creándose, puedes aplicar un desván para crear la superficie para el cabello. Ahora puedes trazar sobre la superficie con la Herramienta Curva CV, colocando nuevos mechones de cabello que seguirán junto con la forma básica. Estas curvas son las que se usarán para crear el cabello dinámico real. Puedes comenzar a darle forma a estos mechones en el estilo que quieras. Para crear el sistema de cabello necesitarás crear un nuevo plano NURBS, con el plano seleccionado ve a nHair> Create Hair. Luego selecciona todas las curvas que has creado y ve a nHair> Assign Hair System y asigna el sistema de cabello que acabas de crear en el plano. Ahora las curvas se convierten en un sistema de pelo que mantiene el mismo estilo que has creado. Con el cabello seleccionado puedes ir al nodo hairSystemShape1 y comenzar a ajustar los diferentes atributos para obtener el look deseado. Por ejemplo, puedes ajustar el Hairs Per Clump para aumentar la densidad del cabello. Juega con los diferentes atributos para entender mejor el tipo de efecto que tiene en tu cabello. Puedes ver enseguida que este nHair tiene resultados mucho más realistas que el pelo poligonal tradicional como el que se creó anteriormente.ten en cuenta que si quieres que este pelo se vea afectado por la dinámica, como el viento o la cabeza de los personajes que se mueven, tendrás que dedicar mucho tiempo a ajustar los atributos para obtener los resultados deseados. Puedes aprender más sobre cómo configurar este tipo de sistema de pelo con este tutorial en profundidad. Ahora que ya conoces el pelo CG, intenta usar uno de estos métodos en tu próximo proyecto. Tanto si necesitas crear rápidamente un pelo de aspecto decente con polígonos como si quieres conseguir un pelo más realista con un sistema de pelo dinámico, estos rápidos tutoriales deberían darte un conocimiento básico de algunas de las formas en las que puedes configurarlo. Para seguir aprendiendo y profundizar aún más en las diferentes técnicas de pelo, consulta Creating Hairstyles with Maya Hair y Creating Hair for Next-Gen Game Characters in Maya.

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