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Consejos y trucos del jefe de animación de Big Hero 6, Jason Figliozzi.

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Si estás buscando un artista de animación para modelar tu carrera, te será difícil encontrar un mejor candidato que Jason Figliozzi. Por ejemplo, el currículum de Jason está tachonado con algunas características animadas importantes como Nublado con una oportunidad de albóndigas, Enredado, Wreck-It Ralph, y Congelado. También es un líder probado, habiendo animado en la película ganadora del Oscar® Paperman y supervisando en Big Hero 6.Sin embargo, una de las cualidades más imitables de Jason puede ser su determinación y amor por la animación. Hablamos con Jason sobre su trayectoria personal y profesional. Con demasiada frecuencia, asumimos que un conocimiento increíblemente técnico del software 3D o un talento de sabio es un requisito previo para ascender a las filas de un estudio de animación de primera categoría. Sin embargo, la historia de Jason es una historia que enseña que el trabajo duro, la autodisciplina y la humildad son algunas de las mejores herramientas que uno necesita para ascender en una industria competitiva.desde una edad temprana, Jason disfrutó viendo series de animación de principios de los 90 como Animaniacs y Pinky and the Brain. Las series de dibujos animados más antiguas y las películas de Disney y Warner Bros también ayudaron a facilitar el amor por el dibujo. «Siempre me interesó copiar los dibujos animados de la televisión. Volvería a dibujar a Dopey de Blancanieves y a Yosemite Sam de Loony Toons». Eventualmente, Jason comenzaría a experimentar con técnicas básicas de animación. «Cuando era niño me di cuenta de que había gente haciendo estos dibujos animados. Entonces empecé a hacer libros de animación.» La curiosidad de Jason y su amor por la animación continuó en la escuela secundaria con clases de arte después de la escuela. Su instructor construyó un dispositivo parecido a una rueda que sostenía tarjetas ilustradas por los estudiantes que podían ser rotadas y filmadas. «Era realmente primitivo, pero era asombroso ver las imágenes moverse en la pantalla.» Más tarde el interés de Jason en la animación daría paso al esplendor VFX de las populares películas Jurassic Park y The Matrix. «Una vez más, comencé a darme cuenta que había diferentes caminos que podías tomar dentro de una animación. «De repente entendí que podías entrar en los FX especiales, o puedes entrar en los largometrajes de animación y trabajar para los estudios de animación. En ese momento, todavía no estaba seguro de si quería tomar el camino del dibujo a mano o de la animación por ordenador». La incertidumbre de Jason continuó incluso más tarde, después de que fuera aceptado en la Escuela de Arte y Diseño de Ringling. Como la mayoría de las escuelas y universidades, sin embargo, Ringling ofrecía una amplia gama de clases para los estudiantes de primer año. La variedad de clases ayudó a exponer a Jason a más formas de medios artísticos junto con una mayor cultura de artistas talentosos. «Vi el entusiasmo de todos. Todos eran artistas. Eran grupos de personas con un talento increíble que hacían todo tipo de arte. Estabas rodeado de eso sin parar. Me enamoré de la idea. «Sin embargo, el entusiasmo y la fidelidad de Jason a la animación se puso a prueba después de enfrentarse a la realidad de trabajar con software 3D. «Hubo un tiempo en el que pensé que no me interesaría dedicarme a la animación. Fue mi segundo año cuando empecé a meterme en la animación 3D. La clase era práctica, lo que me gustaba, pero también muy tediosa. La frustración que sentía Jason puede ser una experiencia común entre los artistas de 2D que se pasan al 3D. Cambiar el papel y el lápiz de carbón por la pantalla y el ratón, puede ser un desafío para muchos artistas, y Jason comenzó a sentir la presión. «Crecí dibujando y crecí con computadoras. Pero hasta ese momento no había hecho nada que tuviera que ver con gráficos por computadora, hardware o animación. El eje XYZ simplemente me era ajeno.» Incluso la animación básica del «rebote de la pelota» fue difícil de dominar para Jason al principio. Junto con la frustración de la animación 3D Jason también sentía una falta de confianza ya que sus compañeros parecían sobresalir. «Aquí están todos estos otros estudiantes a mi alrededor. Algunos de ellos habían experimentado con CG en la escuela media y secundaria. Algunos de ellos ya habían sido profesionales pero querían obtener una mejor educación. Estas personas estaban volando a mi lado. Hacían cosas increíbles, y era muy desalentador. Ese año fue uno de los tiempos más difíciles que tuve, y una de las decisiones más difíciles que tuve que tomar para seguir adelante con la animación». Jason continuó en el programa de animación 3D, eventualmente adquiriendo más experiencia con la animación 3D y superando su sentimiento de intimidación. «Finalmente algo hizo clic. De repente empecé a entender el software, a entender el gGraph Editor. Para otros artistas y estudiantes de 2D que pueden estar teniendo la misma experiencia con la inexperiencia, Jason ofrece algunos consejos y ejemplos inspiradores: «Estoy seguro de que hay muchos artistas de 2D que quieren hacer un gran trabajo en 3D, pero están asustados y nerviosos porque no tienen ninguna experiencia. Eso está totalmente bien. Tenemos gente en Disney que ha estado dibujando animación a mano durante toda su carrera de 20 o 30 años y de repente se metió en Maya. Esto es difícil de hacer porque las dos formas son tan completamente diferentes…

El valor de las pasantías

Entre su tercer y cuarto año en Ringling, Jason hizo una pasantía de tres meses en Midway Studios Austin. En ese momento, el estudio estaba trabajando en BlackSight Area 51. Inicialmente, Jason había solicitado un trabajo de animación en el estudio, pero después de eso no resultó, terminó aceptando una pasantía haciendo activos de juego para destructibles usando colisionadores. Las prácticas resultaron ser tan educativas para Jason como su trabajo de clase, ya que le enseñaron el valor de la colaboración en proyectos y como una introducción al mundo real de la tubería del estudio: «No sabía lo que era una tubería cuando empecé en Midway. Ver lo que sucede cuando un departamento entrega algo a otro departamento fue educativo. En cierto modo, todas las tuberías son similares. Trabajas con toda esta gente para crear algo asombroso, que es lo mismo que haces en las películas. Estar allí fue invaluable para ver cómo la gente colabora, cómo los diferentes departamentos trabajan juntos. Sugeriría que cualquier estudiante, aunque no consiga un trabajo que realmente quiera, haga una pasantía. Cualquier puesto es valioso para la experiencia laboral».

Consejos y trucos del jefe de animación de Big Hero 6, Jason Figliozzi.
Consejos y trucos del jefe de animación de Big Hero 6, Jason Figliozzi.

Trabajando en Sony

Después de que Jason se graduó en 2008, fue a trabajar en Sony Pictures on Cloudy con una oportunidad de albóndigas. Su papel en la película era trabajar en animaciones muy cortas, pero la experiencia le enseñó cómo funcionaba un conducto de animación real. «Se aprende mucho en la escuela», afirma, «pero se aprende mucho más en los primeros meses de trabajo en un estudio de animación real. Sin embargo, una vez más Jason se encontró con una experiencia muy humilde. «También fue aterrador», explica, «Es muy intimidante porque todos a tu alrededor son increíbles. Eres recién salido de la escuela, y no sabes nada comparado con todos los demás. Uno de los cortos que Jason animó en la película fue una escena en la que tres personajes caen por un agujero en la oscuridad total. Lo que el espectador ve desde ese punto son tres pares de ojos distintos brillando en la oscuridad. Es una escena común en los dibujos animados, pero también presenta un problema particularmente único para el animador: cómo transmitir emociones sin expresiones faciales, brazos, piernas, etc.». Realmente me inclino por una animación más amplia. En eso crecí. Tener esa toma fue mi especialidad. El reto de intentar comunicar las emociones con sólo ojos de caricatura era difícil, seguro.»

Animación para el realismo

Además de contarnos la historia de su trayectoria profesional, Jason también compartió algunos de sus conocimientos técnicos sobre animación. Uno de los puntos importantes que hace se refiere a la creación de un personaje realista. Sin embargo, la diferencia entre los movimientos realistas de un personaje y un personaje realista tiene que ser entendida por él mismo. El movimiento realista de un personaje es simplemente cuán parecido al movimiento en la realidad, ya que la animación de un personaje realista consiste en crear una conexión emocional con el público: «Tienes que entender lo que el personaje está pensando», explica, «Eso es lo más importante». Quieres evocar una respuesta de la audiencia. Quieres que crean que tus personajes son reales. Cuando empiezas a ver un dibujo animado, te sientes como si fuera una animación. El tipo de experiencia de inmersión a la que se refiere Jason consiste en hacer que el público vea al personaje como un individuo vivo y que respira, en lugar de una simple serie de movimientos. Esto es cierto, él cree que independientemente de si el estilo de animación es de caricatura y amplio o más ajustado y realista. Con este fin, Jason da un gran consejo para cualquiera que busque afinar su carrete de animación. «Concentrarse realmente en la actuación y el rendimiento», afirma, «La animación pulida es definitivamente importante, pero estamos constantemente buscando personas que pongan el pensamiento detrás del personaje. Animar lo que el personaje está pensando es más importante y más desafiante que sólo tener una animación bonita. Siempre se puede mejorar el pulido de la animación, pero animar la actuación y las actuaciones es lo más importante que los artistas tienen en sus bobinas». Para meterse en la cabeza de un personaje, Jason siempre se asegura de pensar cuidadosamente en sus posibles estados emocionales y pensamientos antes de empezar. «Siempre tengo una sesión de tormenta de ideas conmigo mismo para reunir todos mis pensamientos antes de empezar a animar, ya sea con el trabajo con las miniaturas o simplemente pensando.»

Utilizando material de referencia

Ya sea animando para una actuación o una secuencia de acción, Jason cree que tener material de referencia es esencial para una buena animación. «No importa cuán difícil o larga sea la toma, siempre tomo material de referencia de mí mismo. No soy de ninguna manera un buen actor y odio ponerme frente a la cámara para hacer esto. La razón, cree, es por las sutilezas que se pueden obtener al ver una actuación. La diferencia entre si algo parece real o no, a menudo puede depender de los más pequeños movimientos. Es más probable que captes estas sutilezas si tienes una buena referencia de video. Jason explica: «Es posible que parpadees en un área determinada en la que nunca antes habrías pensado en parpadear. Ese parpadeo puede decir algo sobre el personaje en el momento que nunca hubieras pensado. Nunca habrías pensado en eso si no hubieras filmado la referencia. Incluso si tengo una toma completamente pensada en mi cabeza, siempre hago referencia para obtener esas chispas que de otra manera nunca hubieras obtenido». Jason también enfatiza a todos sus animadores que obtienen referencias de video especialmente para acciones muy físicas. «Para las tomas físicas, es muy importante tomar referencias. Necesitas estudiar la mecánica de tu referencia de video para hacer que la toma sea realmente convincente para la audiencia. No se trata de copiar esa referencia, sino de estudiar cómo se mueve el personaje humano y de incorporar ese movimiento a la animación para hacerla más creíble.» El consejo de no copiar nunca tu referencia es bueno. Eso es porque en la animación, lo que te esfuerzas por lograr es un realismo exagerado, algo que va más allá de la fidelidad realista. De nuevo, hay un equilibrio entre los dos que se logra. Aplastar y estirar es un buen ejemplo de esta idea. Seguro que las pelotas de goma reales se aplastan y se expanden al impactar en el suelo, pero no tanto como el movimiento exagerado de una pelota de dibujos animados . Demasiado realismo destruye la ilusión, demasiado poco hace que los objetos parezcan extraños. «Incluso si estás animando una toma de un dibujo animado», explica, «siempre dispararía referencia. Siempre ayuda el movimiento del suelo en la realidad, pero no quieres que sea tan estrafalario que el espectador diga $0027eso no es real$0027. Aunque a veces es súper amplio, tiene que estar basado en la realidad para ser creíble. Rotoscopiar algo de la película a la animación tiene un cierto aspecto. Tiende a parecer un poco raro cuando lo ves. Lo importante es tomar aspectos de él, aplicarlo a tu animación, y exagerarlos. Nunca estás copiando sólo una referencia. Lo estás estudiando». Jason proporciona un ejemplo actual de la película de Disney Zootopia, en la que está animando actualmente. «Hemos obtenido referencias de ciertos animales sólo para ver cuáles son sus pequeñas peculiaridades. Sólo mirando cómo se mueven sus orejas, por ejemplo, puede mostrarte lo expresivos que pueden ser. Incluso cuando animo personajes animales que caminan en dos piernas, sigo estudiando al animal real porque los personajes seguirán teniendo cualidades de animales aunque también se les hayan dado características humanas».

Animación de paso vs. spline

También hablamos con Jason sobre las llaves de paso vs. las llaves de estrías mientras bloquean un tiro y aprendimos su método preferido para abordar un nuevo tiro. «El flujo de trabajo de cada uno es diferente, y es importante probar una variedad de técnicas antes de decidirte por tu elección personal. Lo que mejor funciona para mí es trabajar por pasos. Creo que posar es una de las cosas más importantes en la animación. Trabajando con pasos, hago cada fotograma clave y me aseguro de que la pose funciona muy bien. Realmente no me muevo a la posición hasta que consigo una compensación por el bloqueo de los directores. También me aseguro y mantengo mis claves de paso organizadas, por si acaso hay una nota que hace estallar la toma por completo. Ese enfoque hace que sea más fácil arreglar las cosas en lugar de trabajar en el spline». «Trato de mantenerme en los pasos hasta el bloqueo hasta que hay una recompensa del director para avanzar y luego me muevo al spline». Mantener mi animación en pasos mantiene mi cerebro un poco más organizado en lo que está pasando en mi editor gráfico. Mantener mis llaves apiladas también es importante. Si hay una nota en el medio de una toma que hace explotar 80 cuadros de una toma de 200 cuadros, puedo sacar esos 80 cuadros y reanimar esa área. Para mí es mucho más fácil hacer eso con llaves apiladas y escalonadas».

De animador a supervisor

Conseguir el puesto de supervisor de animación en el Big Hero 6 de Disney vino con grandes oportunidades y nuevos desafíos para Jason. Para la película, supervisó aproximadamente otros 80 animadores que trabajaron juntos para dar vida a los personajes de la película. Aprender a mantener una visión unificada entre un gran equipo, explica Jason, es uno de los mayores retos para ser supervisor: «Creo que el aspecto más desafiante en esta transición es guiar a nuestros animadores para que logren la visión del director y al mismo tiempo empujarlos a hacer el mejor trabajo posible, todo ello sin cambiar las propias ideas que ponen en su trabajo». Hay innumerables maneras de animar una toma en particular y si es diferente de lo que yo había imaginado originalmente, ciertamente no significa que esté mal. Se trata de fortalecer sus ideas y perfeccionar sus habilidades. Es importante para todos nosotros ser creativos y no sólo ser engranajes de una máquina. «Jason tiene un buen punto sobre la estrategia de gestión. El equilibrio entre el objetivo del grupo y las necesidades de los individuos es importante. Pero mantener la consistencia de la mirada entre 80 artistas diferentes que tienen diferentes perspectivas es una tarea desalentadora. Esencialmente, un supervisor debe permitir que los artistas individuales se expresen y al mismo tiempo mantener esa expresión individual como la de todos los demás.

Consejos para principiantes

Antes de que nuestra entrevista se completara, Jason tuvo unas últimas palabras de inspiración para aquellos que buscan entrar en el negocio de la animación:

  1. Diviértete. «Una de las cosas más importantes es recordar que la animación es divertida», explica, «No considero la animación como un «trabajo», pero puede ser estresante. Tan pronto como se vuelve estresante y no te estás divirtiendo, necesitas dar un paso atrás y tomarte un respiro. Creo que siempre es importante mantener en la parte de atrás de tu cabeza que se supone que te estás divirtiendo.
  2. Acepta el fracaso. «Como animador, fracasarás. No siempre harás un trabajo increíble de inmediato. Tu primera toma podría no ser asombrosa la primera vez que la muestres. Podrías recibir muchas notas. No importa. Los estudios son un lugar de colaboración. Todo el mundo quiere crear una película increíble. Sólo acepta el hecho de que vas a fracasar. No te desanimes. Sigue intentándolo y sigue preguntando a tus compañeros y a otros artistas que admiras con mayores habilidades. Siempre es importante tener eso en mente para no desanimarse».
  3. El fracaso es importante. «Si haces una prueba y el director dice $0027No, ese no es el personaje que buscamos$0027, eso es tan importante como hacer algo que buscan porque ahora sabes y has demostrado a todos los demás en el equipo que no es lo que hay que hacer en ese escenario. A veces animar algo que no es el personaje puede ser tan importante como clavarlo».

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