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Crear un conducto del mundo real dentro de tu aula

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Todo tipo de estudiante, ya sea auditivo, visual o quinesiológico, necesita eventualmente una experiencia en el mundo real para ayudar a dar relevancia a su aprendizaje. Por eso a menudo se oye a los artistas decir que nunca entendieron realmente un tema hasta después de trabajar en su primer empleo por un tiempo. A veces, el aislamiento del aula puede hacer que los estudiantes sientan que los conceptos son demasiado abstractos y que lo que están aprendiendo tiene poco contexto en el mundo real. Para los estudiantes de arte digital, una conexión tan directa con el empleo real y la industria se limita a menudo a las prácticas, que pueden proporcionar una gran cantidad de experiencia práctica. Sin embargo, algunas escuelas progresistas de arte digital, como el programa de Arte y Tecnología (ATEC) de la Universidad de Texas en Dallas, logran crear un tipo similar de experiencia beneficiosa en el mundo real dentro de el aula.Todd Fechter y Eric Farrar son dos profesores de ATEC que imparten un curso de animación llamado Producción de Estudios de Animación (ASP). En los últimos años, la clase de Fechter y Farrar ha producido varios cortos animados de alta calidad titulados Sticky y FrightLight.la clase está diseñada para exponer a los estudiantes a un estudio del mundo real mientras que también produce un corto animado en dos semestres. Los estudiantes de ASP son llevados a través de cada fase de la producción desde el concepto, diseño, modelado, textura, animación y renderizado. Cada una de estas disciplinas es también una clase individual de ATEC, pero el curso de ASP fue diseñado para reunirlos a todos en un ambiente de estudio del mundo real.

Empezando con un propósito

La clase es relativamente nueva (acaba de terminar su tercer año) pero el propósito de crearla estaba claro para Fechter y Farrar desde el principio.Fechter explica: «Queríamos vincular todo lo que nuestros alumnos habían aprendido a este tipo de experiencia [de trabajo] porque seguimos pensando que es ahí donde se aprende la mayor parte de lo que es real. Los estudiantes pueden saber cómo construir un modelo o cómo manipularlo, pero no lo entienden completamente hasta que están en el contexto de otra persona que lo usa y luego regresan con información o notas». Fechter hace un punto importante aquí: una clase de este tipo está destinada a enseñar la colaboración y una comprensión más amplia de un proceso, habilidades cognitivas esenciales que van más allá de la simple comprensión de cómo operar un software específico. «No se trata sólo de qué botones pulsar y cuándo. Se trata de..: ¿Qué significa eso para alguien más? ¿Puedes verlo en un contexto más amplio? ¿Es esta solución mejor que la otra? La colaboración está relacionada con habilidades sociales como la paciencia y la empatía, y también es una habilidad interpersonal que se aprende de manera más efectiva cuando se trabaja con otros. Hay fechas límite que cumplir, reescribir los guiones, presupuestos que considerar y todas las demás presiones que obligan a los artistas trabajadores a aprender rápidamente a cooperar con otros. Las clases del mundo real como el curso ASP tienen como objetivo imitar un entorno de producción similar, dando a los estudiantes las mismas oportunidades de aprendizaje mientras están en la escuela.

Crear un conducto del mundo real dentro de tu aula
Crear un conducto del mundo real dentro de tu aula

Aplicación en el mundo real

Para llenar los asientos del curso de la ASP, Fechter y Farrar han estructurado su proceso de selección de manera que incluya una presentación de carpeta y currículum vitae, que normalmente consta de unos 60 solicitantes cada año. «Primero tenemos una convocatoria abierta para los estudiantes que estén interesados en formar parte del proyecto», explica Fechter. «Presentan algunos de sus trabajos anteriores e identifican diferentes áreas en las que están interesados. Luego escriben un poco sobre sus expectativas para la clase. «Del grupo de solicitantes, 30-35 estudiantes son elegidos en base al tipo de proyecto, las áreas de interés de los estudiantes, y los diferentes puestos necesarios. «Incluso desde el principio», afirma Fechter, «tratamos de establecerlo como si estuvieran solicitando una especie de estudio. Eso los hace enfocarse en qué tipos de trabajo presentar y no presentar y comienza todo el proceso». «Aparte de los intereses de los estudiantes, las expectativas y la calidad del portafolio, Farrar admite que el proceso de selección tiene un componente práctico que considera el rango de habilidades de cada estudiante, un enfoque de contratación similar para muchos estudios». «Buscamos estudiantes que tal vez tengan una habilidad secundaria», afirma. «Si van a ser animadores, tal vez también puedan manipular. O si van a modelar, tal vez también puedan hacer texturas. De esa manera podemos extender sus habilidades y responsabilidades a lo largo de los dos semestres». «Mantener a 30 estudiantes centrados en un proyecto específico durante todo un año puede ser una tarea difícil. Se necesita una gran cantidad de dedicación, motivación y perseverancia. Una gran ayuda para esto es la exclusividad de la clase: sólo unos pocos estudiantes son elegidos, las películas serán vistas por el público y proyectadas en festivales. Por lo tanto, hay grandes expectativas para completar el trabajo. Fechter cree que el proceso de presentación y la exclusividad ayudan a aumentar el interés de los estudiantes por el proyecto.

Lanzando el primer lanzamiento

Antes de que la clase de ASP pueda empezar a trabajar, por supuesto, necesitan una idea para la historia. Durante los primeros años de existencia de la clase, los profesores estructuraron el proceso de selección de ideas de manera similar a las solicitudes de los estudiantes. Habría una convocatoria abierta para ideas de historias y luego un proceso de lanzamiento. Un jurado de miembros de la facultad elegiría la idea que considerara más adecuada para la estructura y el tamaño de la clase. Sin embargo, ese proceso de presentación se ha modificado desde entonces y se ha ampliado a otras vías de generación de ideas. El impulso para el cambio se centró en los cambios que Fechter y Farrar observaban en la cultura de la clase, en particular en lo relativo a la propiedad de los proyectos: «Una de las cosas más importantes con las que hemos luchado en un par de estas clases es el sentido de propiedad que tienen algunos estudiantes cuando presentan una historia», explica Farrar. «Intentamos dejar claro durante todo el proceso de presentación que están presentando una idea para una historia que va a ser desarrollada por una clase de tus compañeros. Hemos tenido un par de casos en los que los estudiantes que han presentado las historias han pensado: $0027Este es mi proyecto y mi equipo de artistas que van a desarrollar mi visión de la historia$0027» «Aunque es fácil entender cómo la pasión por una idea puede conducir a fuertes sentimientos de propiedad, estas actitudes a menudo interrumpen la colaboración, rompen la comunicación, crean resentimiento o hieren los sentimientos, todo lo cual puede interrumpir gravemente una tubería». Para ayudar a evitar este problema, Fechter y Farrar ampliaron su búsqueda de ideas de historias para incluir clases enteras en lugar de sólo individuos, lo que incluye la posibilidad de que un «autor» ni siquiera sea seleccionado para la clase de ASP. Es decir, una basada en una estructura de estudio real (es decir, artista>director>supervisor>etc.). Para Fechter, la introducción de una cadena de mando en un entorno de clase más igualitario finalmente comenzó a crear conflicto. «Puedes introducir una jerarquía de estudio profesional en la estructura de la clase e identificar a los estudiantes como «líderes» o «supervisores», pero al final del día siguen siendo sólo estudiantes de la misma clase. Puedes dar autoridad a ciertos, pero realmente no tienen una pierna sobre la que apoyarse. No pueden decirle a otro estudiante: «Tienes que hacerlo de esta manera». «Desde que se dieron cuenta, los profesores han cambiado la organización de la clase para parecerse más a una tutoría en la que se pide a los estudiantes con más experiencia en el programa o que han estado en la clase de ASP antes que guíen a otros en su trabajo». Técnicamente hablando, estos mentores no están «a cargo» de los demás, sino que escuchan, evalúan y hacen sugerencias. «La mentalidad que adoptamos ahora es básicamente la de la antigüedad», explica Fechter. «Hemos descubierto que este enfoque ha funcionado mucho mejor en términos de construcción de un equipo, en lugar de tratar de construir algún tipo de jerarquía». Ayudando a apoyar este programa de mentores está el hecho de que los estudiantes son elegibles para tomar el ASP hasta dos veces, típicamente en su penúltimo y último año. La estructura de dos años ayuda a asegurar un grupo de buen tamaño de mentores experimentados vs. estudiantes nuevos. Aunque este enfoque de mentor es algo diferente de las estructuras de estudio del mundo real, parece esencial enfatizar el objetivo principal del curso, que es enseñar. Los estudios, por supuesto, existen para producir un beneficio. Gestionar esa distinción y al mismo tiempo mostrar a los estudiantes las realidades de las jerarquías parece algo difícil para cualquier programa; sin embargo, Fechter y Farrar parecen haber logrado un equilibrio eficaz al hacer hincapié en la responsabilidad de los estudiantes ante los instructores: «Hemos descubierto que es realmente importante que todos los estudiantes sepan que en última instancia siguen respondiendo al profesorado en lugar de que un estudiante de segundo año responda a un estudiante de último año o a un estudiante de tercer año». …También hemos desarrollado una estructura para tener 2 o 3 estudiantes que sirvan como directores de producción que lleven la cuenta de todo», explica Farrar.[caption Final fly render from Sticky

Fortalecimiento de la preproducción

Mientras que el programa ATEC está en su décimo año, el curso ASP está terminando su tercer año. La clase ASP fue diseñada como una especie de culminación de la variedad de cursos que conforman el departamento de animación de ATEC, una clase única donde todas las disciplinas y habilidades se unen y se ponen a trabajar «de verdad». Por ejemplo, Fechter y Farrar han visto recientemente la necesidad de reforzar el proceso de desarrollo de la historia de la clase porque su proyecto actual consumía demasiado tiempo en la preproducción. Por ejemplo, Fechter y Farrar han visto recientemente la necesidad de reforzar el proceso de desarrollo de historias en la clase porque su proyecto actual consume demasiado tiempo en la preproducción. «Como resultado, la actual clase de preproducción de ATEC ha sido modificada para incluir un segundo nivel específicamente dedicado a desarrollar completamente las ideas para el proyecto ASP. Fechter explica: «Estamos tomando la generación de ideas y los componentes de diseño de preproducción y poniéndolos en un curso real donde un grupo entero de estudiantes que están interesados en la preproducción están trabajando en ello en lugar de tener una enorme clase de 35 estudiantes [ASP] esperando para construir modelos, aparejos, etc.»

Enseñanza de software de autosuficiencia

Como todos los demás profesores del departamento de animación de ATEC, Fechter y Farrar tienen experiencia en el estudio. La intención es que tales perspectivas de la industria puedan dar un sentido práctico al enfoque pedagógico general. Sin embargo, esta practicidad también se extiende a una instrucción más amplia, basada en la teoría. Mientras que ASP utiliza mayormente software de Autodesk, los instructores hacen hincapié en cómo modelar con una «M» mayúscula en lugar de sólo cómo modelar en maya . Farrar explica: «Una de las cosas que le decimos a los estudiantes es que si su objetivo es salir y trabajar en un gran estudio, es probable que de todas formas estén aprendiendo un nuevo software». Puede que usen Maya, pero puede que no. Pueden estar usando algún paquete de software propietario. El punto de vista de Farrar está bien claro: la naturaleza constantemente cambiante de la industria exige que los departamentos de arte digital adopten un enfoque relativamente agnóstico en cuanto al software, que haga hincapié en el modelado, el aparejamiento, la animación y la renderización como habilidades primarias, independientemente de cualquier aplicación en particular. Los instructores eficaces deberían ser capaces, en teoría, de enseñar cualquier tema . Ello se debe a que la «enseñanza» es en realidad un método, una práctica, una forma de abordar una materia, más que una simple presentación de información. De manera muy similar, los buenos animadores tendrán una comprensión fundamental del proceso, que es completamente independiente del software que utilizan.Fechter explica el método de pensamiento crítico que ayuda a inculcar estas lecciones fundamentales: «Preguntamos a los estudiantes: «Cuando no saben cuál es la solución, ¿cómo se trabaja hacia atrás y se empieza con lo que sí se sabe? ¿Cómo se llega a una solución? Aprender a ser autosuficiente y autosuficiente es parte de ese proceso».

Renderización sin una granja de render

Además de desafíos como encontrar mejores soluciones de gestión de clase, Fechter y Farrar, al igual que los estudios reales, también tienen que ser creativos para resolver cuestiones más técnicas. Uno de ellos es la renderización de proyectos y la enorme cantidad de tiempo y recursos computacionales que requiere. Aunque el departamento está actualmente instalando su propia granja de renderización, su proyecto anterior carecía de este lujo y los estudiantes tenían que renderizar su trabajo localmente. Por supuesto, aprender a renderizar es parte de la clase de ASP, así que aunque la programación puede ser a menudo un desafío organizacional, los estudiantes también aprenden a optimizar sus flujos de trabajo y a trabajar con recursos limitados. «Es bueno y malo», afirma Fechter. «Básicamente están renderizando localmente en diferentes máquinas, y tienen que resolver ese proceso. Esa es la forma más difícil y que requiere más tiempo para hacerlo. Pero también los obliga a ser inteligentes con respecto a lo que están renderizando. No piensan realmente en la entrada, pero juega en todo el esquema de la clase en términos de ser inteligentes sobre lo que estamos haciendo al principio del proceso porque podría potencialmente aplastar lo que estamos haciendo al final. «No es sorprendente que los estudiantes y profesores de ASP hayan encontrado formas únicas y creativas para optimizar su proceso de renderizado. Farrar describe un enfoque particular que ha sido efectivo: «Hemos tenido estudiantes que han formado un equipo completo de $0027renderizadores$0027 y han creado un horario rotativo en el que los estudiantes (si el laboratorio está cerrado a medianoche) vienen alrededor de las 11 p.m. y preparan un montón de renders y se ponen en marcha. La regla es que si entras en uno de nuestros laboratorios de computación y alguien tiene un pedazo de papel en el monitor que dice: «No lo toques». No lo toques hasta que puedan venir y liberar el ordenador. Es un poco de banda de garaje, pero lo hacen. «La clase utiliza una combinación de licencias educativas y profesionales para su software de producción. Algunas licencias educativas se extienden al exterior, a las propias computadoras de los estudiantes, mientras que otras se limitan a máquinas específicas del campus. «Como se trata de proyectos de estudiantes que estamos creando, utilizamos muchas de las licencias académicas», explica Fechter. «Tenemos algunas licencias profesionales de Maya y otros programas para otros proyectos de investigación. Pero en los dos últimos proyectos ASP, hemos estado renderizando en Maya y usando nuestras versiones educativas de Arnold y NUKE. «Lo bueno de las licencias educativas es que son todas legítimas. Los estudiantes tienen sus propias licencias educativas en sus propios portátiles y máquinas, pero si están usando Arnold, tiene que ser aquí en nuestro edificio.»

Usando el aprendizaje en línea

El departamento de animación en su conjunto utiliza tanto tutoriales producidos internamente como aprendizaje comercial en línea como Digital-Tutors. Actualmente, el departamento tiene 80 suscripciones de Tutores Digitales, que se distribuyen entre los estudiantes que toman cursos avanzados como Producción de Estudios de Animación. «Tratamos de guardar los cursos de Tutores Digitales mayormente para nuestros estudiantes avanzados», dice Farrar. «Aquellos que han estado trabajando en 3D por un tiempo. Tendrán acceso a esos asientos semestre por semestre.» Los estudiantes de ASP con suscripciones pueden entonces utilizar la formación de los Tutores Digitales como una fuente para ayudar a encontrar soluciones a problemas específicos de producción a medida que se presentan. Muchos estudiantes de ASP ya están familiarizados con los cursos de Tutores Digitales porque el departamento utiliza la formación para complementar otras clases que son requisitos previos al curso.Farrar explica cómo utiliza los Tutores Digitales para enseñar a los estudiantes cómo investigar y resolver problemas de forma eficaz, «Una de las cosas que hago en una de mis clases de Aparejo Avanzado es en realidad hacer que los estudiantes salgan e investiguen una solución particular a un problema. Si hay un tipo de personaje en particular que quieren aparejar o procesar y quieren aprender, entonces parte del proyecto es ir a la biblioteca de los tutores digitales, hacer la investigación, trabajar a través de los tutoriales, hacer los ejercicios y luego aplicarlos a su propio proyecto». El mayor beneficio de este método, cree Farrar, es dar a los estudiantes la experiencia tan duramente ganada de seguir un flujo de trabajo a través de todos sus pasos básicos. «Puedo mostrarles todos los atajos del mundo», afirma, «pero a menos que hayan tenido que luchar con el atajo largo primero, el atajo no va a significar nada para ellos». Digital-Tutors también se utiliza para enseñar a los estudiantes los aspectos más técnicos de las interfaces de software específico con el fin de ahorrar tiempo en clase para profundizar en los temas. Fechter explica su enfoque: «Por ejemplo, si tenemos una clase de escultura y tenemos un número de estudiantes que queremos aprender ZBrush, no quiero sentarme y pasar 10 semanas repasando cómo usar la interfaz en ZBrush, así que descargo todo eso en Digital-Tutors. Entonces puedo usar el tiempo de clase para hablar de la metodología, los enfoques, la anatomía y todas las cosas que hacen que la escultura tenga éxito o no. «Háganos saber lo que piensa sobre el valor de los programas del mundo real como estos.

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