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Nota del editor: Este artículo fue publicado originalmente por Rory Alderton, un animador principal de League of Legends at Riot Games para su blog de desarrollo. Se publica de nuevo aquí con permiso para que podáis echar un vistazo a su proceso de animación. Hola chicos – Rory «RiotLamz» Alderton está aquí para llevaros a través de nuestro proceso de animación de campeones! Ya sea que estemos chateando con los jugadores en los foros o en los eventos, la creación de campeones siempre parece ser un tema candente, así que pensé en tomarme un tiempo para explicaros cómo hacemos para que los campeones se muevan. Hay dos técnicas que la industria de la animación utiliza hoy en día: la llave de mano, y la captura de movimiento. Probablemente has visto videos de actores corriendo en trajes de cuerpo cubiertos con bolas reflectantes, ¿verdad? Eso es la captura de movimiento, que se ha utilizado en innumerables juegos y películas que buscan establecer personajes fotorrealistas y realistas. Luego está el tecleado a mano, donde los animadores dibujan a mano cada cuadro de una animación. Es un proceso más lento y manual que, en última instancia, da al animador más control sobre la animación terminada. Se suele utilizar en películas de anime y de superhéroes cuando los animadores quieren sobredimensionar el movimiento y las contorsiones de un personaje más allá de las limitaciones de su esqueleto. Es la opción B: animación a mano. Nos decidimos por esta técnica hace años -antes de que yo me uniera- porque es fundamental para mantener nuestro estilo interno y nos ayuda a ofrecer animaciones suaves e instantáneas que no afectan a la jugabilidad de la Liga. Por último, la animación a mano nos permite implementar varias prácticas de animación, como los fotogramas de frotis o el aplastamiento y el estiramiento, todo ello manteniendo las siluetas de los personajes icónicos para que el juego sea legible. Veamos algunos ejemplos!
El último desafío de Yasuo
Los finales suelen ser las mayores habilidades del juego en términos de impacto visual y de juego. Ya sea que te guillotinen en la cara por Darius o que Zac te haga rebotar hasta la muerte, las animaciones, los relatos visuales de la habilidad, deben ser más grandes que la vida y muy legibles. Teniendo esto en cuenta, tuvimos que pensar en cómo animar a Yasuo durante Last Breath para que se sintiera lo suficientemente ágil y poderoso durante el tiempo de proyección de la habilidad de un segundo, es decir, 30 fotogramas de animación. A efectos de juego era absolutamente vital que la animación no superara este tiempo. Las ideas tienen que ser aprobadas como conceptos antes de que empecemos a animarlas de verdad, así que tienen que ser lo más claras, impactantes y únicas posibles. Una de las primeras ideas era que Yasuo rebanara a su oponente hacia arriba durante todo el segundo, pero esto no era lo suficientemente impactante durante las pruebas de juego, ya que terminaba oculto tras los efectos visuales de la habilidad (VFX), y sus poses estaban todas contenidas en un espacio demasiado pequeño. Apenas se le veía, básicamente. A continuación intentamos posar a Yasuo para que saltara y realizara un combo de tres golpes. El concepto de animación se puso a prueba y fue aprobado rápidamente. ¡Un éxito! A continuación, el proceso de animación real, que comenzamos estableciendo tres posturas clave en el aire que fluían bien juntas. Estos son los tres momentos de la animación que terminan siendo vistos por más tiempo, así que son realmente vitales. Luego, con estos completos, empezamos a animar las poses de conexión para dar cuerpo a los arcos de movimiento de las extremidades de Yasuo. Esto es lo que terminamos haciendo: A continuación estriamos la animación, suavizándola desde las poses fijas hasta el movimiento fluido. En esta etapa, la animación casi parece que podría entrar en el juego, aunque el pelo y las cuerdas de Yasuo -tradicionalmente cosas tediosas para animar- todavía no están animados en absoluto. Aunque es común animar manualmente estas cosas en una pasada final una vez que el animador está contento con el movimiento del cuerpo principal, en realidad acabamos siendo pioneros en una nueva tecnología llamada «Jiggle Tech». Con ella, podemos configurar las cosas para animar y reaccionar en tiempo real a los movimientos del cuerpo de Yasuo mediante la simulación de la física instantánea en mi herramienta de animación, lo que significa que podemos iterar rápidamente y hacer ajustes y cambios sin pasar por la tediosa tarea de reanimar el pelo y la cuerda cada vez. Ahora que tenemos el grueso de la animación, es hora de empezar a pulir. Durante esta fase nos gusta incluir cuadros de frotar, donde estiramos el personaje y los accesorios a proporciones absurdamente exageradas dentro de cuadros individuales. Esto crea desenfoques de movimiento muy rápidos y le da a la animación una sensación rápida que muestra nuestras inspiraciones de anime y manga.
Construyendo Braum
Braum lleva un enorme escudo – en realidad una vieja puerta – con él mientras lucha. Este es un concepto genial, pero significaba que teníamos que averiguar exactamente cómo Braum maneja la cosa mientras ataca y usa sus habilidades. Dicho esto, el mayor desafío que encontramos al animarlo fue la implementación de su E, Inquebrantable. Es una habilidad intrincada que Braum puede utilizar mientras se mueve y utiliza sus otras habilidades, lo que significó que tuvimos que fusionar varias animaciones para crear un sistema de movimiento y ataque de 360 grados. Así es como animamos la habilidad más emblemática de Heart of the Freljord. Primero tuvimos que encontrar una pose base fuerte y defensiva para Unbreakable, desde la que pudiéramos ramificarnos en los otros movimientos de Braum. Después de probar algunas poses, hicimos una de una mano, con un escudo colocado en el suelo cuando estaba parado, dejando uno de los puños de Braum libre para las animaciones de ataque con escudo. Sabiendo que no queríamos que Braum se moviera con el escudo con una sola mano (el escudo perdió rápidamente la sensación de peso y potencia de esta forma), cambiamos el agarre así como la postura para que Braum usara ambas manos mientras se movía. Luego tuvimos que pensar en el movimiento, así que creamos cuatro animaciones de movimiento separadas: hacia adelante, izquierda, derecha y atrás. Combinamos estas animaciones en nuestro sistema paramétrico, que las combina para crear animaciones de movimiento para todos los 360 grados. Para que esto funcionara bien, era vital que las cuatro animaciones tuvieran la misma longitud, que las extremidades de Braum estuvieran en posiciones similares y que sus pies tocaran el suelo en exactamente los mismos cuadros. Aquí es donde terminamos: Después de descubrir las animaciones de movimiento y de inactividad de Unbreakable, empezamos a ver las animaciones de ataque de Braum mientras usaba su E. Era una parte enorme del kit, algo que el diseñador estaba decidido a incluir. Primero, probamos nuestro sistema paramétrico de nuevo, pero las animaciones que crearon los ordenadores estaban sobremezcladas, por lo que se sentían bastante pastosas y sin impacto. Terminamos teniendo que crear un sistema que requería nueve animaciones de ataque separadas, para un cuadrante uniforme de 360 grados cada una con un mínimo de mezcla entre ellas. Esto es lo que realmente parece: Como paso final de sabor también incluimos nuestro Jiggle Tech interno en varios de los accesorios de Braum como el collar y la cuerda! Esto dio un poco de animación secundaria adicional que complementaba muy bien la animación principal y le daba un toque más pulido en general. Por último, uno de mis favoritos personales es el último de Braum, que es un gran ejemplo de que los diversos elementos de los que he hablado anteriormente se unen para crear un momento épico en el juego. Espero haberles dado una idea de cómo funciona nuestro proceso de animación de campeones aquí en Riot. Siempre nos esforzamos por subir el listón para nosotros mismos y para los demás, porque introducir nuevas tecnologías y un mejor trabajo en el juego crea desafíos interesantes y emocionantes para todas las disciplinas involucradas. Realmente creo en la frase «la tecnología empuja al arte y el arte empuja a la tecnología». ¡Gracias por leer!
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