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Los videojuegos han recorrido un largo camino desde los días de Pong. Los videojuegos ya no son unos pocos píxeles en la pantalla que crean una forma geométrica básica; son piezas de arte complejas que tardan años y años en crearse. La mayoría de los videojuegos son ricos en historia, como se vería en cualquier película, y a medida que la tecnología avanza los desarrolladores de juegos están constantemente empujando los límites de los gráficos que se pueden renderizar en tiempo real. Por ejemplo, hace 14 años sería imposible ver pelo dinámico simulado en tiempo real, pero ahora juegos como Tomb Raider: Definitive Edition implementan pelo dinámico de forma convincente, sin sacrificar la experiencia de juego. Otro aspecto muy impresionante de los avances en los videojuegos viene en forma de movimiento, o la animación. Hasta hace poco, la animación de personajes consistía en movimientos muy rígidos, ya que no se podía construir un complejo equipo sin sacrificar la experiencia de juego, pero eso está empezando a cambiar a medida que nos adentramos en la próxima generación de juegos. Es necesario crear una animación fluida y creíble que ayude a aumentar la complejidad de los personajes, ya sea con animación a mano o con captura de movimiento. Las expectativas de los jugadores aumentan a medida que los gráficos mejoran y el nivel de animación de los personajes se eleva. Se implementan complejos aparejos faciales en los juegos y el uso de la captura de movimiento crea un nuevo nivel de realismo en la experiencia. En 2014, el nivel de animación de personajes que es posible en un juego está casi a la par de las películas totalmente animadas. Sumerjámonos en la evolución de la animación en los juegos y veamos cuánta animación de personajes se implementa en los juegos modernos.
Los 80
Los años 80 fueron la era de los salones recreativos. Es probable que Donkey Kong sea el primer juego que me viene a la mente. La animación consistía en unas cuantas poses que se cambiaban por el lanzamiento de barril de Donkey Kong y el golpeteo de su pecho. Mario también tenía una animación de paseo que consistía principalmente en el movimiento de sus brazos hacia adelante y hacia atrás. Por supuesto, ya sabes lo sencilla que era la animación para Pac-Man. En 1987 The Legend of Zelda llevó la animación más allá en los videojuegos con unas cuantas animaciones de ataque y algunos enemigos únicos con los que encontrarse.Los 90
[caption © 2014 Nintendo. Los juegos son propiedad de sus respectivos dueños. Nintendo of America Inc. La sede central se encuentra en Redmond, WashingtonLos años 90 vieron videojuegos como Super Mario 64 donde los gráficos dieron un gran salto hacia el reino del 3D. Mario ya no era una simple superficie plana. Esto significó que la animación también tuvo que dar un salto adelante, y ciertamente lo hizo. Se acabaron los días en los que la animación de salto consistía en una sola pose. Al saltar, los brazos y las piernas de Mario se agitaban, e incluso podía hacer volteretas. También estaba Metal Gear Solid, que implementaba algunas sutiles animaciones de sigilo. A medida que se acercaba el nuevo milenio, la animación de personajes comenzó a adquirir mayor cuerpo a medida que los videojuegos entraban en el mundo del 3D.Los años 2000
En la década de 2000 no sólo se lanzaron la PlayStation 2 y la Xbox, sino que también la PlayStation 3 y la Xbox 360 salieron en ese lapso de 10 años. Con dos generaciones de consolas, definitivamente se introdujeron animaciones más complejas en cada juego. Había más movimientos de ataque y derribos únicos en juegos como Tekken 5. Grand Theft Auto 3 te daba alcance libre a toda una ciudad, permitiéndote hacer casi cualquier cosa, lo que significa más y más animaciones, desde golpear y patear a los peatones hasta robar coches y conducir dichos coches. A medida que los videojuegos se expandieron y te permitieron hacer más, tener sólo un ciclo de caminar y correr y una animación de ataque ya no era suficiente.2010-2014
[caption MIDDLE-EARTH: SHADOW OF MORDOR © 2013 Warner Bros. Entertainment Inc.Con una nueva generación de consolas, la animación en los videojuegos se ha multiplicado por diez. El hardware es más poderoso, permitiendo complejos rigs que dan a los animadores mucho más control sobre los personajes. Se ha incrementado el uso de la captura de movimiento para crear puntos en la animación facial. Y juegos como la Tierra Media: Shadow of Mordor están dando animaciones y expresiones faciales únicas a todos los orcos de Mordor. Desde los primeros días de los videojuegos, tenías los gráficos de 8 bits y los movimientos rígidos para acompañarlos, pero cumplía su propósito, y para ti era lo más sorprendente que habías visto, un personaje corriendo a través de la pantalla, y sus pies moviéndose realmente. Mirando hacia atrás en esos juegos de 8 bits ahora, la animación es casi tan mínima como puede ser. Cuando el personaje disparaba su arma, no había retroceso, ni complejas animaciones de moribundos en las que el enemigo caía y rodaba por el suelo, y el salto era una única pose que se golpeaba y se fijaba en su lugar. A veces podemos dar por sentado cuánta animación hay en los videojuegos modernos. En los primeros días de los juegos, había suficiente animación para transmitir el punto, una animación de carrera, saltos (una sola pose) y un ataque. No había sutiles animaciones ociosas en las que las manos del personaje se estremecieran, o se rascaran la cabeza como en juegos como The Last of Us. Una animación ociosa ni siquiera se implementó, cuando se detenía; tu personaje se quedaba inmóvil. ¿Una animación de recarga en un juego de disparos en primera persona? Uno de los primeros juegos en implementarlo fue Medal of Honor en 1999. Por supuesto, podías recargar, y tu arma se salía de la pantalla por un momento, pero ciertamente no había animación de recarga. Ahora bien, si un tirador en primera persona no tiene una animación de recarga, ¡es una locura! Imagina jugar a Call of Duty y recargar sin una indicación visual. A medida que los motores de los juegos progresaban y la tecnología para ejecutarlos mejoraba, los videojuegos comenzaban a implementar más y más animación. Ahora, sin embargo, más que nunca la animación de personajes es una parte vital del proceso de creación. La animación infunde vida a los personajes y los hace sentir como personas vivas y que respiran. Se implementan en el juego más que las animaciones básicas de caminar, correr, atacar y saltar. Se requiere animación facial de cerca, y los sutiles rasgos de los personajes que verías en las películas animadas se están poniendo ahora en los videojuegos. La cantidad de controles en las plataformas de personajes se está ampliando con cada nuevo juego, dando a los animadores un control aún mayor. La animación en los juegos ciertamente ha avanzado desde sus primeros días de unas pocas poses clave. Con el lanzamiento de la Tierra Media: Shadow of Mordor, se puede ver el tiempo que se dedica a las animaciones de personajes. La cantidad de movimientos de ataque y asesinatos únicos y la fluidez de un contraataque a un ataque, a una evasión es impresionante. Cuando se juega el juego no hay problemas y el personaje es tan fluido como se vería en cualquier película. Aquí es donde se mueve la animación en los juegos.COMPARTIR:
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