Nos pusimos al día con Mat Fidell, un productor senior del equipo de Online & Learning de la BBC Cymru Wales en Cardiff para saber más sobre lo que se hizo para crear su reciente juego, El Doctor y los Dalek . En el juego, juegas como un Dalek pícaro, a quien El Doctor está ayudando a navegar por el mundo de los villanos Cybermen.Detrás del juego, que fue creado en Unity, el equipo de la BBC quería algo más que una experiencia divertida.Fidell explica: «Cuando Tony Hall, el Director General de la BBC, anunció que quería hacer del 2015 un año de creatividad digital ($0027Make It Digital$0027), parecía una oportunidad ideal para combinar la pasión de los niños por Doctor Who con el deseo de conseguir que codificaran. También habían pasado algunos años desde que habíamos hecho un gran juego de Doctor Who, y los juegos son algo que sabemos que nuestra audiencia realmente quiere. Aunque El Doctor y los Dalek sólo está disponible en el Reino Unido debido a los derechos de servicio público de la BBC, ofrece una gran oportunidad a los fans de Doctor Who, jóvenes y mayores, de jugar a través de una historia única de Doctor Who mientras aprenden los conceptos básicos de la codificación.
Piensa como un programador juntando una cadena de comandos (abajo) para tu Dalek.
Para muchos, El Doctor y el Dalek es sólo un juego, pero uno de los propósitos principales del juego es ayudar a los niños a aprender conceptos de codificación. Esto se hace a través de un inteligente y extremadamente entretenido sistema de arrastrar y soltar que puedes ver en la captura de pantalla de arriba.
El concepto básico es que el jugador puede soltar los comandos que quiere que los Dalek ejecuten en una línea de tiempo antes de pulsar el botón «Play» para que los Dalek ejecuten los comandos, de la misma manera en que se hace la codificación. Si estás familiarizado con los sistemas de scripts visuales, piensa en ello como una versión muy simplificada de eso.
Aunque el papel de Fidell en la BBC implica trabajar en todos los elementos interactivos de Doctor Who, incluyendo contenidos adicionales como Doctor Who Extra, fueron los aspectos de aprendizaje del juego los que hicieron de El Doctor y los Dalek algo más que un simple proyecto. «Este fue un proyecto que me apasionó, ya que enseñar a los niños a codificar es un tema muy cercano a mi corazón», dice Fidell. «Escribí el lanzamiento original del juego, y luego trabajé con nuestra productora ejecutiva, Jo Pearce, y el productor, Richard Jenkins, para desarrollarlo en lo que pensamos que sería un juego adictivo y divertido, pero que también introdujo esos conceptos vitales de codificación».
Fidell continúa: «Y una vez que el juego fue encargado, trabajé con Richard para ayudar a diseñar y crear el juego».
El Doctor y el Dalek utiliza personajes clásicos dentro de un universo estilizado de Doctor Who.
Mientras que Fidell y Jenkins formaban el equipo central, trabajando dentro de un universo ya establecido de Doctor Who significaba que necesitaban asegurar que el juego encajara en ese mundo.
«Cualquier cosa que hagamos para el Doctor Who tiene que sentirse realmente auténtica y parte del universo del espectáculo», comenta Fidell. «El equipo de producción de TV de Doctor Who estuvo muy involucrado, el guionista Phil Ford, el equipo de BBC Learning, nuestros consultores de codificación Rik Cross y el Dr. Tom Crick, yo mismo, Jo y Richard. Y luego, por supuesto, tenemos el equipo que realmente diseñó y construyó el juego en Somethin$0027 Else.»
Fidell trabajó con un equipo externo para desarrollar el juego.
El trabajo con un desarrollador subcontratado ofrecía su propio conjunto de desafíos. «Siempre es una curva de aprendizaje para la gente que no ha trabajado en Doctor Who antes», explica Fidell. «Una de las cosas fabulosas de Doctor Who es que cada uno tiene su doctor favorito, y su propia comprensión de lo que hace que el programa sea genial.»
Fidell continúa: «Pero la naturaleza misma del Doctor Who es que está constantemente evolucionando, regenerándose. Así que necesitamos trabajar en contacto diario y pedimos a los desarrolladores que nos muestren el trabajo inacabado, como los primeros dibujos de un entorno o un personaje. Los diseñadores a menudo encuentran esto muy difícil – no quieren mostrarnos nada hasta que ellos mismos estén contentos con ello – pero porque conocemos el programa tan íntimamente que podemos ahorrar mucho tiempo y dolor al retroalimentarlos en una etapa muy temprana.»
El juego necesitaba mantener altos estándares de calidad para cumplir con las expectativas de los fans de Doctor Who.
Debido a que el juego está construido sobre un mundo existente, no sólo tiene que encajar, sino que también tiene que mantener los altos estándares de calidad que los fans de Doctor Who han llegado a esperar del programa. Fidell explica cómo esto ayudó realmente a impulsar el juego: «El estándar de calidad nunca es un obstáculo, de hecho es una ayuda masiva. Todo lo que no cumpla con ese estándar debe ser pulido o revisado hasta que supere nuestras expectativas».
«Eso no lo hace difícil, es una meta a cumplir», continúa Fidell. «Trabajamos estrechamente con el equipo de producción de la TV en todo lo que hacemos, así que es algo a lo que estamos acostumbrados.»
Un modo de juego parecido a una caja de arena te permite dar órdenes a tus Dalek fuera del modo historia.
Aunque el modo historia del juego es suficiente para captar la atención de cualquier fan de Doctor Who, uno de los aspectos más adictivos del juego viene con el sistema de codificación que te permite tomar el control de los Dalek. Utilizado para resolver puzles dentro de la historia del juego, hay algunos modos tipo caja de arena en los que puedes jugar a controlar a los Dalek mientras ayudas al jugador a empezar a pensar como un programador.
Para desarrollar este sistema, Fidell recuerda su inspiración: «Creo que es importante reconocer que la inspiración puede venir de casi cualquier lugar – sólo tienes que estar abierto a ella y mantener los ojos abiertos!»
«Cuando era estudiante, estudié a Seymour Papert y terminé creando un programa diseñado para enseñar el Logotipo de la Tortuga para mi tesis», continúa Fidell explicando su inspiración para el juego. «Lo que me encantó de él fue que los niños aprendieron a programar la Tortuga imitando sus movimientos con su propio cuerpo – girar a la izquierda, avanzar, etc. Es una forma muy natural de que un niño aprenda».
«Así que empecé a pensar en cómo enseñar a los niños a codificar a través de Doctor Who. La idea era que los niños pudieran aprender de una manera similar pero con un Dalek», continúa Fidell. «Y afrontémoslo, ¡quién no quiere controlar a su propio Dalek! Ese fue un verdadero momento de bombilla.»
Comandar a tu Dalek en el modo historia te ayuda a resolver los puzles del juego.
Uno de los mayores retos técnicos que Fidell y su equipo tuvieron que superar fue abordar los múltiples ángulos de cámara del juego. «Sabíamos que iba a ser un verdadero desafío desde el principio, ya que se cambia entre dos estilos de juego diferentes, así como dos puntos de vista diferentes», afirma Fidell. «Pero la solución estaba en la narración, en la historia, que es en realidad la mejor solución posible. Cuando cambiamos de 2D a isométrico, en realidad estamos cambiando a la visión del Doctor de los eventos de la TARDIS. La transición entonces se sintió como una parte natural del juego porque era una parte natural de la historia.»
Otro desafío para Fidell vino de un lugar que probablemente no esperabas.
«La presentación en la App Store también puede ser un verdadero desafío para acertar», comenta Fidell. «Mi consejo sería tener un plan realmente detallado y minucioso, y dejar mucho tiempo para que se pueda alinear todo, especialmente cuando se sube a varias tiendas. Cada tienda tiene sus propias peculiaridades y ocuparse de ellas puede costarte un tiempo precioso cuando realmente necesitas centrarte en el lanzamiento del juego».
¿Quién no querría controlar a un Dalek?
A veces, lo más difícil es encontrar un buen punto de partida, sobre todo porque la forma en que empieza el juego va a ser la primera impresión para cualquiera que lo juegue.
Fidell se basa en su experiencia mixta trabajando estrechamente tanto con un equipo de producción de televisión como con desarrolladores de juegos, «Vi una gran entrevista con John Romero hace unas semanas que básicamente decía $0027Diseña tu primer nivel al final$0027. Me pareció un gran consejo: hacemos algo similar en televisión; rara vez se rueda primero el primer episodio de una serie».
«No hay nada más importante que la primera experiencia del público con tu juego», afirma Fidell. «Si los pierdes en el Nivel Uno, los perderás para siempre. Y aún así, el Nivel Uno es siempre el primero que diseñas. ¡Cuánto más sensato es diseñar primero todos los demás niveles, aprender lo que funciona y luego volver y hacer que el Nivel Uno sea totalmente dinamita!»
Como demuestra el éxito de la BBC al guardar lo mejor de sí mismos para el primero a través de diferentes medios como la televisión y los juegos, el concepto de esperar a diseñar lo que venga primero es aplicable a casi cualquier proyecto creativo. Ya sea que estés construyendo un juego, escribiendo una narrativa o construyendo un sitio web, sólo tienes una oportunidad de causar una primera impresión. Asegúrate de que sea una grandiosa.