Saltar al contenido

Diario Maya: Mi carrera de modelado 3D

En mi último artículo del Diario Maya, terminé con la interfaz de usuario de Maya. Puedo decir con confianza que ahora tengo una comprensión mucho más amplia de dónde se encuentran las herramientas y características de la interfaz de usuario. Esto ayuda a que mi flujo de trabajo emergente se reúna más rápido. Ahora, voy a empezar a hacer un poco de modelado en el proyecto Mech. Sin embargo, quiero comenzar primero con una discusión sobre las superficies NURBS, qué son y en qué se diferencian de los polígonos. A continuación, veré cómo importar algunas imágenes de referencia Mech a Maya como planos de imagen. Luego, empezaré a construir un cuerpo en blanco para la parte superior del torso del Mech y usaré el dibujo cuádruple para crear polígonos sobre ese espacio en blanco. Por último, haré una breve pausa para comentar algunas buenas prácticas en la selección de componentes antes de pasar a terminar el torso superior del Mech.

La venganza de los NURBS

Durante las anteriores secciones de la interfaz maya, trabajé con formas como esferas y cubos que eran polígonos primitivos. Como mencioné, estas formas primitivas 3D están hechas de otros polígonos 2D como triángulos o cuadrados (también conocidos como «cuádriceps»). Sin embargo, hay otra forma de construir objetos 3D que no utiliza formas sino curvas. Estas formas curvas resultantes se llaman NURBS. La palabra «N.U.R.B.S» es un acrónimo que significa «Non-Uniform Rational B-Splines», lo que no ayuda en absoluto a entender lo que son, aparte de sugerir que se basan en curvas (es decir, b-splines). Una forma de pensar en las NURBS es que no son exactamente formas, sino más bien superficies. De hecho, en la interfaz de usuario de Maya las NURBS se encuentran en la pestaña de «superficies» en la sección de estantes.Esta distinción entre polígonos y NURBS me pareció un concepto particularmente difícil de comprender al principio. Por lo tanto, quise traer a colación su discusión en esta entrega porque pensé que otros 2D$0027ers podrían tener las mismas confusiones. De nuevo, es mejor pensar en las NURBS como superficies o más bien como parches cuadrados que puedes deformar para hacer formas. Esto contrasta con los polígonos como cuadrados o triángulos que se usan para construir un objeto tridimensional. Ahora, digamos que quieres hacer un cilindro con algo de papel de construcción. Eso es bastante fácil, sólo tienes que enrollar el papel y unir los dos extremos, lo que crea una costura donde los dos extremos se encuentran. Así es básicamente como se usan las NURBS para crear objetos. Sin embargo, para entender sus limitaciones, piensa en crear algo como una cara humana con un pedazo de papel de construcción! Esto requeriría mucho más plegado, doblado y manipulación para que quede bien. Probablemente sería mucho más fácil usar polígonos en su lugar. Es decir, podrías cortar la cartulina en formas más pequeñas (es decir, triángulos y cuadrados) y luego pegar sus bordes para hacer todas las curvas y pliegues. Las NURBS y los polígonos son materiales digitales diferentes para crear cosas similares; sin embargo, cada uno puede ser más apropiado para usar dependiendo de lo que estás modelando. Por ejemplo, las NURBS se utilizan a menudo para crear superficies no orgánicas como coches, latas de refresco y otros tipos de objetos sintéticos (metal, plástico, etc.). Eso es porque forman rápidamente superficies muy bien redondeadas. Los polígonos son fáciles de trabajar y pueden ser utilizados para formar una geometría realmente complicada y se utilizan para crear versiones de baja resolución de imágenes de alta resolución para un cálculo rápido. Ahora que sabemos lo que son las NURBS, podemos centrar nuestra atención en preparar nuestro espacio de trabajo en 3D para el modelado importando las imágenes que vamos a utilizar como referencias para construir el Mech. Pasaremos a usar las NURBS cuando empecemos a construir el cuerpo en blanco.

Diario Maya: Mi carrera de modelado 3D
Diario Maya: Mi carrera de modelado 3D

Importación de imágenes de referencia

Para el proyecto Mech que estoy haciendo en la Introducción a Maya 2015, estoy usando imágenes de origen de los archivos del proyecto. Estas imágenes fuente son representaciones en 2D que representarán las vistas de los ejes X e Y para construir el modelo 3D del Mech. Al usar este método, básicamente estás modelando un objeto a partir de referencias bidimensionales (es decir, altura y peso). Cuando se suman, crean la tercera dimensión (profundidad). Importar imágenes de referencia o «planos de imagen» es bastante sencillo, pero me encontré con algunos problemas. Por ahora, veamos el procedimiento básico para importar planos de imagen, y luego algunos problemas que también podría encontrar. En primer lugar, querrá ir a la vista de disposición de paneles donde puede ver las tres vistas ortográficas (es decir, superior, frontal, lateral) y la vista en perspectiva simultáneamente. A continuación, elige los puertos de vista ortográfica frontal o lateral y localiza el menú «Ver» en la barra de herramientas del panel. A continuación, vaya a: Plano de la imagen> Importar imagen. Como ejemplo, a continuación estoy accediendo a la barra de herramientas del panel de la vista frontal porque estoy importando la referencia de la imagen frontal . Después de encontrar su imagen, haga clic en «abrir». Su plano de imagen frontal está ahora vinculado a su cámara de perspectiva frontal y debería aparecer allí sentado en la parte superior de la cuadrícula. Si no puedes ver tu imagen, puede que sea demasiado pequeña o grande. Puedes ajustar la altura y el ancho del plano de la imagen en el cuadro de canales. Asegúrate de que el plano de la imagen esté seleccionado de modo que sus atributos aparezcan en la ventana del cuadro de canales. Puedes ver en la imagen de abajo que he cambiado las dimensiones de altura y anchura del plano de la imagen frontal a 500. También puedes ver que el plano de la imagen ahora aparece en las cuatro vistas. Ahora, simplemente repites el proceso para la imagen de referencia lateral importándola dentro de la vista ortogonal lateral y estableciendo sus dimensiones de la misma manera. Recuerden: ahora usarán el menú «Ver» de la vista LATERAL para importar no la FRONTAL como antes. He indicado los dos menús de vista diferentes con flechas en la imagen de arriba. A continuación, mueve el plano de la imagen frontal o lateral hacia arriba para que los pies del Mech estén «parados» en el eje Y. Fijaos en el valor del campo «Traducir Y». En este ejemplo, lo he fijado en 158. Todo lo que necesito hacer ahora es mover el otro plano de la imagen hacia arriba la misma cantidad de unidades para asegurar que cada plano esté nivelado con el otro. Esto es importante porque normalmente no se quiere trabajar con una referencia que está a una altura diferente de la otra. Los resultados serían menos que deseables. Además, no te olvides de asegurarte de que ambas imágenes tienen el mismo ancho y alto (500 en mi ejemplo). Después de importar ambos planos de imagen, puedes finalmente mover cada uno de ellos hacia atrás desde el origen para hacer espacio para construir tu modelo. A medida que construyes el modelo, puedes usar la barra espaciadora para cambiar hacia atrás y hacia adelante desde las vistas lateral y frontal para asegurarte de que las proporciones de tu modelo corresponden a ambos planos de imagen.

Problemas con la importación de imágenes de referencia

Cuando importé por primera vez una imagen como referencia, me encontré con un problema en el que cuando hacía un zoom para enmarcar la imagen, simplemente desaparecía. Esto sucedió tanto con las referencias frontales como con las laterales. Intenté ajustar la configuración de la cuadrícula, aunque no recuerdo por qué pensé que la cuadrícula tendría algo que ver con la desaparición del plano de la imagen. Finalmente, conseguí que dejaran de desaparecer reduciendo sustancialmente las dimensiones de ambas imágenes a un cuarto de su tamaño. Funcionó, pero no era una situación perfecta. Eventualmente, descubrí el problema: lo que no entendía en ese momento era cómo funcionan las cámaras 3D con los planos de imagen. Tuve que familiarizarme con algo llamado «planos de recorte» para comprender finalmente lo que estaba sucediendo. También usé términos familiares como campo de visión y profundidad de campo como analogías para ayudarme a comprender por qué mis planos de imagen estaban desapareciendo. En cinematografía y fotografía, tu cámara tiene tanto una profundidad de campo (DOF) como un campo de visión (FOV). La DOF de una lente de cámara indica el área frente a la cámara que permanece enfocada, mientras que el FOV indica cuánto de una escena es visible dentro de una toma estática. Los planos de recorte actúan como una mezcla de ambos. Es decir, puedes establecer cuán cerca o lejos tu cámara 3D verá los objetos dentro de una escena. Cada una de las cuatro vistas, por defecto, tiene una cámara separada que puede ser movida y ajustada de varias maneras. Uno de esos ajustes se realiza en sus planos de clip cercanos y lejanos. Para ajustar el plano de clip para una cámara de una determinada vista, selecciona la cámara que quieras, abre el editor de atributos y busca la pestaña de atributos de la cámara como en el ejemplo siguiente. Debajo de los atributos de la cámara, hay dos campos para el plano de recorte cercano y el plano de recorte lejano. Los ajustes del plano del clip cercano determinan cuán cerca de un objeto puedes hacer un zoom hasta que la cámara ya no lo pueda ver. El ajuste de clip lejano es la forma en que puedes alejar el zoom hasta que el objeto se aleje de la vista de la cámara o sea «recortado» de la escena. Lo que sucedía con mis imágenes de referencia era que mi plano de clip lejano estaba ajustado demasiado superficial. Cuando me alejé, mi plano de imagen fue «recortado» y desapareció. Para solucionar este problema, simplemente aumenté la distancia de 1.000 a 10.000. ¡Intenta esconderte de mí ahora, plano de imagen! Otro problema con el que se puede encontrar es que su cuadrícula puede ser demasiado pequeña para incorporar sus dos planos de imagen. Puede ajustar el tamaño de su cuadrícula yendo a la pantalla en el menú principal y mirando en las opciones de la cuadrícula. Allí puede aumentar la longitud y el ancho de la cuadrícula.

Comenzando el Torso de Mech

Después de obtener las imágenes de referencia todas al cuadrado, puedo usarlas para construir un torso básico en blanco para lo que será el cuerpo principal del Mech. Para ello, usé una esfera NURBS para crear el cuerpo principal y una esfera NURBS más pequeña para el parabrisas. Construyendo el torso principal con superficies NURBS me permite formar la forma básica del cuerpo rápidamente. Y como trabajar con NURBS es algo diferente de las primitivas polígonos, usarlas me dará una práctica muy necesaria en su creación y traducción. Antes de crear una esfera NURBS, quiero ir a Crear> Primitivas NURBS, y asegurarme de que «Creación interactiva» está DESHECHO. Tener la creación interactiva comprobada le permite dibujar su forma en cualquier lugar de la cuadrícula, dándole control sobre su forma original. Sin embargo, si no está marcada, los Mayas crearán un objeto de una unidad de tamaño en el origen de la cuadrícula. Ya que estamos creando el Mech en el origen de todos modos, es útil que los otros objetos se originen allí también. Así que, desmarca la creación interactiva, apagándola. Además, ayudará si empiezas a construir en una de las vistas ortogonales. (Recuerde: puede cambiar de cualquier vista pasando el cursor sobre esa vista y pulsando la barra espaciadora). A continuación, elija crear una esfera desde la opción «NURBS Primitivas». Como puedes ver en la imagen de abajo, estoy en la vista frontal y mi esfera NURBS está sentada en el origen por los pies del Mech. Ahora puedo moverla hacia arriba y escalarla para crear la forma de huevo que es una aproximación aproximada del torso. Puede que quieras cambiar a la vista lateral primero, rotar la esfera, escalarla, y luego reanudar con la vista frontal. Una forma en que las NURBS se diferencian de los polígonos es en la forma en que se ajusta su forma. Recuerda que hay vértices, bordes y caras en cualquier forma de polígono, y las NURBS tienen «partes» similares llamadas isoparmas, parches de superficie, vértices de control, etc. Sin entrar demasiado en lo que son estos diferentes componentes de las NURBS (porque todavía no lo sé realmente), sólo entiende que sus vértices de control funcionan de una manera algo similar a los vértices de los polígonos. Son puntos que pueden ser usados para cambiar la forma de una superficie NURBS. Para dar forma a nuestra primera esfera NURBS, podemos usar el modo de selección de casco haciendo clic en la esfera y eligiendo la opción «Hull» en el menú de la caja caliente como se ve en la imagen de abajo. El modo de selección del casco permite seleccionar un grupo de vértices de control específicos o todos ellos a la vez. Para modelar la esfera NURBS con la forma aproximada del torso superior, puedo moverme a través del marco de trabajo escalando cada colección de vértices de control. Puedo escalarlos para formar la sección del hombro y escalarlos cerca de las caderas cónicas. En la imagen de abajo, puedes ver donde estoy escalando un grupo específico de puntos de control hacia adentro cerca de las piernas. También estoy usando mi imagen de referencia para obtener las proporciones correctas. Puedo entonces volver a la vista lateral, cambiar al modo de vértice de control y ajustar la parte delantera y trasera de la esfera NURBS para que se ajuste a mi imagen de referencia. La imagen de abajo muestra mi torso principal terminado en la vista en perspectiva. Este resultado requirió muchos ajustes con los controles de escalado, rotación y movimiento de vértices y vértices individuales. Una cosa que he aprendido sobre el modelado en 3D es que cuanto menos se puede alterar una forma, menos problemas se pueden encontrar más adelante. No tengas miedo de empezar de nuevo con estas dos formas. La repetición es la clave para mejorar y aprender aquí. ¡Perdí la cuenta de cuántas veces empecé de nuevo sólo para crear esta forma corporal básica!

Usando el Quad Draw

El dibujo de cuadriláteros es una herramienta dentro del kit de herramientas de modelado de Maya que permite crear rápidamente cuadriláteros (polígonos de cuatro lados) dibujándolos en una superficie. Este método crea lo que se llama una topología para un objeto. En la lección de Introducción a Maya 2015, el flujo de trabajo es dibujar cuádriceps sobre las superficies NURBS que acabamos de crear para el torso. Esencialmente, lo que se hace es crear una forma básica y luego usar esa forma como plantilla o espacio en blanco para construir una superficie poligonal. Después de crear todos los cuadriláteros, simplemente se puede borrar la superficie de la NURBS en blanco y te quedas con una réplica exacta de la misma forma hecha de polígonos. Puedes pensar en este flujo de trabajo como análogo a hacer papel maché en la parte superior de un globo y luego, después de que se seque, hacer estallar el globo. Lo que queda es el casco vacío de papel maché que forma la forma exacta del globo. Este es sólo uno de los muchos flujos de trabajo que se podrían utilizar para lograr el mismo resultado, y la característica del dibujo cuádruple permite hacerlo con bastante rapidez. Puede acceder al conjunto de herramientas de modelado haciendo clic en su icono situado en la parte superior derecha de la barra de estado, junto al editor de atributos. A continuación, activa la herramienta de dibujo cuádruple como en la imagen de abajo. El cursor debe cambiar a una cruz para indicar que ya está listo para dibujar cuadrantes en la superficie NURBS. La herramienta de dibujo de cuadrantes funciona permitiéndole crear cuatro vértices en cualquier lugar que desee y formando automáticamente cuadrantes basados en esos puntos. Sin embargo, para que los vértices se ajusten a su geometría, debe decirle a Maya que tiene la intención de hacerlo. Para hacerlo, tienes que hacer que tu objeto «viva». Esto se puede hacer en el menú Modificar donde hay una opción para «Hacer vivo». La superposición de tu objeto debe convertirse en un verde oscuro, lo que indica que está listo para el cuadrilátero. A continuación, sólo tienes que crear cuatro vértices en la superficie de las NURBS, mantener pulsada la tecla shift, pasar el cursor sobre esos vértices, y Maya te permitirá formar un quad con sólo pulsar el LMB. El cuadrilátero sugerido está resaltado en verde. Nota importante: Tuve problemas con el dibujo del cuadriciclo porque no pude hacer que mis vértices se ajustaran a las superficies NURBS. En cambio, siguieron encajando en la cuadrícula. Hay una sección sobre el dibujo del cuadriciclo llamada «Transform Constraints» que te permite seleccionar superficies u objetos específicos a los que restringir tus vértices. Sin embargo, esta opción ahora me permitiría seleccionar mis esferas NURBS, sólo la cuadrícula. No pude hacer que la superficie de las NURBS viviera. Esto fue muy frustrante y me obligó a desviarme del camino normal. Al final, tuve que convertir las NURBS de mi cuerpo Mech en blanco en polígonos para que el dibujo cuádruple funcionara correctamente y encajara los vértices en sus superficies. Independientemente de si se trata de polígonos o NURBS, el dibujo cuádruple funciona de la misma manera. Por lo tanto, el proceso de crear una topología con dibujo cuádruple es relativamente fácil de hacer. Se comienza en la parte superior de la carrocería en blanco y se empieza a cubrir la superficie con cuadrantes, trabajando hacia abajo, alrededor del parabrisas. Sólo vas a completar la mitad de la topología de la carrocería en blanco. Eso es porque Maya puede reflejar el otro lado para ti, creando una réplica exacta y uniendo las dos mitades, lo que haremos al final. Cuando dibujes los cuádriceps, asegúrate de que dibujas alrededor de los brazos y en la parte trasera donde se sentará el jet pack. También puedes ajustar cualquier cuadrilátero que dibujes seleccionando sus vértices y moviéndolos donde quieras. El mayor problema de dibujar cuadriláteros no es realmente crearlos. Es fácil la mayoría de las veces. Es más bien un problema de planificación. Tienes que asegurarte de mantener una cantidad igual de cuádriceps mientras te mueves por el torso de Mech. Lo que pretendes es una bonita y uniforme cuadrícula. No vayas a crear cuadriculas donde te plazca o acabarás con un parche de cuadriculas que no encajen bien. Por ejemplo, si empiezas con 15 cuadrantes que van alrededor del parabrisas, intenta tener 15 en el lado del cuerpo del Mech. De esa manera tus líneas se extienden rectas de un lado a otro. Para mí esto fue bastante difícil de hacer correctamente. Compara las diferencias en la malla de dibujo del quad que se creó en las dos imágenes de abajo: Es fácil ver cómo la topología de la derecha es mucho más limpia y uniforme que la de la izquierda. En la imagen de la derecha, las líneas del cuadrilátero corren rectas, mientras que en la izquierda las líneas están interrumpidas y desordenadas. La topología terminada de la mitad superior del torso del Mech debería parecerse más o menos a esto:

El mal oculto de la selección de componentes

Quiero hacer una pausa por un momento y discutir una de las experiencias más frustrantes que he tenido hasta ahora trabajando con 3D: la selección de componentes. Para ser más específico, me refiero a la selección de componentes que no tenía intención de seleccionar . Lo que ocurre es que selecciono sin querer componentes (vértices, bordes, caras, etc.) que están ocultos detrás de mi vista actual. Luego, sin saberlo, los muevo junto con los del frente. Ha habido muchas veces en las que he trabajado en un lado del torso de un Mech, lo he conseguido tal y como lo quiero, y luego orbito alrededor del otro lado sólo para encontrarlo deformado y desfigurado. Es suficiente para causar un colapso emocional. La imagen de abajo representa una situación muy común en la que he seleccionado inadvertidamente componentes en la parte trasera del modelo. Puedes ver que he seleccionado estas cuatro caras cuádruples en la sección inferior del torso. Sin embargo, lo que no sé en este momento es que también he seleccionado otras tres directamente detrás de ellas como en la imagen de abajo.Esta situación problemática ocurre más a menudo cuando hago una selección de marquesina en lugar de hacer clic directamente en un componente individual. Sin embargo, incluso la selección directa también puede crear este problema, especialmente cuando se trata de un área muy poblada de vértices. Sin embargo, tomarse el tiempo para seleccionar cada uno de los vértices, cara o línea de los posibles cientos no es una opción realista. Sería increíble en tales situaciones catastróficas si pudieras simplemente Ctrl+Z para salir de la desfiguración, pero no puedes porque eso desharía el progreso que has hecho en el lado bueno del modelo también. Realmente no hay otra opción que deshacer hasta el principio de tus traducciones iniciales o tratar de arreglar el lado desfigurado. Ambas son opciones de pérdida de tiempo y aumento de la presión arterial. Sin embargo, aquí hay algunas técnicas y herramientas que puedes probar si te encuentras con el mismo problema de seleccionar y mover componentes inadvertidamente:

Una forma de evitar la selección de componentes es activar «Backface Culling», que se encuentra en el menú principal Display> Polygons> Backface Culling. [Asegúrese de que está en modo objeto antes de activar el «Backface Culling»]. Lo que hace la selección de la cara posterior es simplemente decirle a Maya que no renderice ninguna de las caras posteriores de los polígonos. De esa manera no puedes ver esos polígonos, y si no puedes verlos, no puedes seleccionarlos. Por ejemplo, en la imagen de antes y después de abajo, puedes ver cuando tengo la selección de la cara posterior en (izquierda) y cuando la tengo fuera (derecha).

Una vez más, la idea detrás de la selección de la cara es limitar la selección de los componentes a las partes de su modelo que su cámara es capaz de ver. En este escenario, puedo seleccionar más fácilmente caras, vértices o bordes en la parte delantera del torso del Mech sin seleccionar accidentalmente los de la parte trasera.

La misma idea se aplica a otro escenario dentro de Maya llamado selección basada en la cámara. Se encuentra en Windows> Configuración/Preferencias> Preferencias. [Nota: asegúrate de estar en modo objeto] . En el cuadro de diálogo de preferencias que se abre, busque la categoría de ajustes y elija «Selección». En el área de preferencias de selección, encuentre la opción de activar «Selección basada en la cámara». Marque la casilla y guárdela antes de salir. Con la selección basada en la cámara activada, ahora puede controlar qué partes de los polígonos de su objeto se pueden seleccionar girando u orbitando el objeto hasta que todo lo que desee seleccionar esté delante de la cámara. Aunque la selección basada en la cámara sigue mostrando las caras de atrás, funciona de forma similar a la selección de la cara de atrás: lo que puedes ver es lo que puedes seleccionar.

El modo «Wireframe» tiene la obvia ventaja de permitirte ver a través de la parte trasera de tu modelo. Por lo tanto, puedes ver qué componentes están seleccionados y cuáles no. Sin embargo, a medida que continúas construyendo tus modelos y el número de vértices, caras y bordes aumenta, se hace mucho más difícil distinguir entre los componentes delanteros y traseros. Puedes ver en esta imagen de alambre del Mech abajo que la gran cantidad de vértices se convierte fácilmente en un enjambre de confusos puntos púrpura. Es difícil saber si estás mirando la parte delantera o la trasera del modelo. Sin embargo, el modo wireframe puede ayudarte a ver cuando se selecciona un componente que no debería ser.

  • Técnica de selección de sumas y restas

Es una técnica de selección de carpas bastante efectiva que he tratado de incorporar a mi enfoque general de selección de objetos en general. La técnica utiliza la selección de adición (Shift+LMB) junto con la selección de sustracción (Ctrl+LMB) para ayudar a eliminar las selecciones no deseadas. Recuerda que para marcar la selección haces clic y dibujas el cuadro alrededor de un objeto o componentes específicos. Para añadir más a tu selección, mantén pulsada la tecla Mayúsculas y sigue seleccionando. Pero para restar una selección, mantén pulsada la tecla Ctrl.

Para usar esta técnica de manera efectiva, puedes hacer una selección de marquesina aditiva de un área que desees, y luego hacer una de sustracción alrededor del perímetro de esa área. Cualquier componente que haya sido seleccionado por error, será entonces deseleccionado a través de este proceso.

Estas técnicas y herramientas, utilizadas solas o en conjunto, son sólo algunas de las formas en que puede ayudar a seleccionar sólo los componentes que desee. Son las que he encontrado más útiles hasta ahora. Por lo menos, para ayudar a evitar errores de selección, deberías hacer un hábito de orbitar alrededor de tu modelo y asegurarte de que nada en la parte trasera sea seleccionado antes de empezar a cambiar algo.

Mech-on-the-Half-Shell

Ahora que tengo la mitad de la parte superior de mi Mech, puedo limpiarla y prepararla para crear una imagen espejo para formar el torso entero. Reflejar un objeto te ahorra exactamente la mitad del tiempo que te llevaría construirlo entero. Eso es porque solo necesitas construir la mitad, y Maya creará una imagen espejo, conectando las dos mitades. Sin embargo, antes de reflejar cualquier parte de un modelo, debes asegurarte de que tu mitad se vea bien, con bordes rectos y líneas bien espaciadas. Reflejar es genial, pero si empiezas con la mitad de un modelo de mierda y luego lo duplicas, ahora tienes un modelo de mierda completo. Por ejemplo, tu mitad Mech debe tener bordes interiores rectos. Estos bordes interiores son las líneas que se unirán con la mitad reflejada. En cierto sentido, estas líneas son como la línea del molde de un juguete de plástico o algo equivalente. Debería ser obvio que si mi línea de molde está torcida, y si la uno con otra línea torcida, la línea formada tendrá huecos. Así que para evitar esto, estas líneas de molde deben ser rectas. Afortunadamente, esto es bastante fácil de asegurar usando los ejes X e Y y la característica de encaje de Maya. Puedes usar el eje Y (línea vertical) como un borde recto para alinear los bordes de tu torso. Para hacer esto, primero ve a la vista frontal y mira cuán cerca están tus bordes de esta línea vertical. Por ejemplo, puedes ver abajo que mi «línea de molde» está bastante lejos de ser recta y paralela al eje Y. Desde aquí podría seleccionar todos los vértices a lo largo de la línea y moverlos para alinearlos con el eje Y; sin embargo, esto llevaría algún tiempo y sólo daría como resultado una línea algo recta. En su lugar, puedo seleccionar todos los vértices que forman la línea de molde y encajarlos con el eje Y. Abajo pueden ver que he seleccionado todos los vértices que forman la línea del molde. Después de activar la herramienta de movimiento, puedo mantener pulsado el botón X mientras muevo todos los vértices hacia la izquierda. A medida que los muevo, deberían encajar en el eje Y, colocándose automáticamente en línea recta. ¡Bam! Ahora, puedo hacer lo mismo con la parte inferior del torso de Mech. Sin embargo, sólo quiero saltar al eje Y para enderezar la línea del borde. Después de eso, puedo moverlo todo para que coincida con el punto donde la armadura se detiene como se ve abajo.

Reflejando la otra mitad

Usar la función de espejo es bastante fácil después de que entiendas de qué manera en el espacio quieres crear la otra mitad Mech. Abajo hay una vista en perspectiva mirando desde un poco más arriba a la mitad del torso. Puedes ver que el eje X se mueve a la izquierda y a la derecha, y he añadido un signo de más y menos para indicar sus valores direccionales (es decir, la izquierda es negativa, la derecha positiva). Estas direcciones son importantes de conocer cuando se hace el espejo porque tienes que decirle a Maya en qué dirección quieres hacer el espejo de tu objeto seleccionado. En este caso. nuestra mitad existente está conformando el lado derecho o +X, por lo que necesitamos establecer nuestras opciones de espejado para agregar al lado -X (izquierda).para ello ve a Mesh> Mirror Geometry> y haz clic en el cuadro de opciones de la derecha. Esto abrirá el cuadro de diálogo de Opciones de Espejo. Hay varios ajustes en el cuadro de opciones de espejo que ayudan a decirle a Maya cómo reflejar un objeto. Como quiero crear la mitad en el eje -X, me aseguraré de haber hecho clic en el botón de radio en la «Dirección del espejo». Luego me aseguro de que «fusionar vértices» está activado porque quiero que los dos bordes de la mitad se unan de forma permanente, formando un solo objeto. Luego le doy a «Aplicar» y «Espejo». …Bam!… Maya hizo una copia exactamente reflejada de la mitad del torso de Mech y se fusionó con la existente.

Conclusión

En esta entrega del Diario Maya, he visto la importación de imágenes de referencia (es decir, planos de imagen) para crear un modelo 3D. También he empezado a construir el torso principal del Mech usando una superficie NURBS para construir una forma básica y luego un dibujo cuádruple para crear un polígono encima de eso. Aunque no he llegado muy lejos en este artículo con el modelado del Mech, creo que he adquirido algunas habilidades importantes que me permiten evitar caídas en boxes y problemas con el proceso de modelado. Estas habilidades incluyen estrategias para usar el dibujo de los cuadrantes, hacer selecciones efectivas de los componentes y aprender a encajar los componentes en los ejes X, Y o Z. Dominar estas habilidades me ha ayudado mucho a entender cómo maniobrar en un espacio tridimensional. La próxima vez, seguiré con el modelado aprendiendo a extrudir bordes que ayudarán a dar al torso un poco de grosor y a formar los impulsores traseros y las piezas de los hombros.