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Si eres nuevo en el mundo de los gráficos en movimiento, una de las mejores maneras de empezar a trabajar es familiarizarse con la terminología que encontrarás en tu camino para convertirte en un gran diseñador de movimiento. Utilice esta lista para poner en marcha su vocabulario de gráficos en movimiento o como guía de referencia para los términos que necesitan una rápida actualización en su mente.
2D, 2.5D, & 3D
Estos 3 temas se refieren a los diferentes tipos de espacio que puede ocupar una imagen u objeto. Con las imágenes 2D, simplemente hay una imagen plana sin profundidad visible. Con las imágenes 2.5D, hay ahora un espacio 3D disponible en el que la imagen puede ser colocada. Sin embargo, la imagen sigue apareciendo plana, como si estuviera en una tarjeta. Piensa en una imagen al estilo de un diorama. Con una imagen 3D, el objeto ha sido creado en el espacio 3D con capacidades tridimensionales completas y la capacidad de orbitar el objeto sin ver un borde delgado como en las imágenes 2.5D.
Capas de ajuste
Una capa de ajuste es un tipo de capa que se utiliza para aplicar efectos a varias capas a la vez. Siempre que se aplica un efecto a una capa, el efecto se aplica sólo a esa capa en particular. Con una capa de ajuste el efecto creado en la capa de ajuste puede existir independientemente de las otras capas. Así, por ejemplo, si creas una capa de ajuste, el efecto aplicado a la capa afectará a cualquiera de las otras capas que se encuentren debajo de ella. Si la capa de ajuste está en la parte inferior de la pila de capas, entonces no tendrá ningún efecto en la composición.
Canal Alfa
Un canal reservado para los datos de transparencia, los canales Alfa se representan más familiarmente como una imagen en blanco y negro. Las áreas grises mostrarán un área semitransparente. El canal se utiliza como método para unir dos imágenes y especificar cómo se superpondrán las imágenes entre sí. Aprende más sobre composición en el primer volumen de nuestra serie de Terminología de Mastering VFX.
Animación & Transformación
En los gráficos en movimiento, verás sobre todo animaciones de transformación. Esto se refiere a los cambios en la posición, rotación, escala, punto de anclaje o eje y propiedades de opacidad. La animación tradicional se ejecuta de una manera muy diferente, en la que la animación no se logra mediante la edición de estas propiedades simplificadas anteriores, sino dibujando a mano cada cuadro de la secuencia. Ambos pueden considerarse métodos de animación para gráficos en movimiento, pero la animación tradicional requiere un mayor conocimiento de los movimientos del mundo real para ser convincente.
Bisel o filete
Los biseles y los filetes son sinónimos. Son un borde inclinado entre dos caras en un objeto 3D. Los biseles ayudan a que un objeto tenga una apariencia más suave. Cuando se aplican sutilmente, los biseles pueden ser el primer paso para hacer que un objeto 3D parezca más realista, ya que los objetos del mundo real no existen realmente con ángulos de 90°. Puedes añadir biseles en After Effects al usar el renderizador 3D de Rayos.
Bokeh
[Pie de foto «Lámpara Bokeh» Foto cortesía de Jorge Dalmaulicenciado en Creative Commons
puede encontrarse en Flickr[/caption]En vídeo y fotografía, bokeh es el efecto producido por una lente sobre las partes desenfocadas de la imagen. Bokeh aparece más comúnmente como áreas de luz de la imagen que se muestran en la forma de la apertura de la cámara. Aprende más sobre la creación de bokeh en Efectos de la lente de la cámara fotográfica en Efectos posteriores.
Camera Pan u Orbita
El movimiento de la cámara y la órbita de la cámara son sinónimos. Ambas significan que la cámara se coloca en una posición fija en el espacio, como lo haría en un trípode. La cámara entonces gira pero permanece rotando desde ese eje fijo. Aprende más sobre la creación de cámaras en After Effects con nuestro curso de Introducción al 3D en After Effects
Pista de la cámara
Este término puede significar dos cosas. Depende de si te refieres al movimiento de la cámara en sí, o si te refieres a analizar y grabar los movimientos de la cámara con un propósito de composición. Cuando se refiere al movimiento de la cámara, el rastreo se refiere al movimiento real de la cámara, ya sea hacia adentro/afuera, de lado a lado o arriba y abajo. La cámara estaría moviendo físicamente su posición en el espacio. Otra definición de Seguimiento de la cámara, es cuando se utiliza un software para rastrear la posición de la cámara. La pista se basará en los ajustes de entrada de la cámara utilizada para grabar el vídeo, y el movimiento que es visible dentro del vídeo real. Luego se utiliza para introducir nuevas imágenes en el metraje original. Aprende a hacer esto con nuestro curso de Integración de Títulos en 3D en el metraje en NUKEX.
Cel
El término «cel» es en realidad la abreviatura de «celuloide». Es una hoja de plástico transparente sobre la que se crean animaciones dibujadas a mano. El «cel» se refiere a un solo dibujo en la secuencia de la animación. Aprende más sobre el dibujo de celdas en Técnicas de Animación Tradicionales en Toon Boom Harmony.
CINEWARE
CINEWARE es un efecto dentro de After Effects que actúa como un puente entre CINEMA 4D y After Effects. Permite que el flujo de trabajo de composición se acelere permitiendo al artista renderizar sólo una vez fuera de After Effects. También se puede utilizar para importar e integrar activos entre los dos programas. CINEWARE es una entidad completamente diferente de CINEMA 4D Lite. Aprenda los fundamentos de CINEWARE con la introducción de CINEWARE en After Effects.
Transformaciones de colapso
Collapse Transformations es un cambio en After Effects que se aplica a las capas de composición. Cuando se activa, tiene la capacidad de permitir que los ajustes y propiedades de la capa de composición interactúen con los elementos de la composición principal. Esto permitirá que cosas como la profundidad 3D se hagan visibles, modos de fusión para mezclarse con cosas fuera de su composición y suavizar las capas de vectores anidados dentro de la composición. Aprende más sobre este cambio en el artículo, Un cambio para gobernarlos a todos.
Composición
Una composición es la base del vídeo. Una composición típica contendrá múltiples capas de cosas como vídeo, imágenes y audio. Piensa en una composición como un contenedor para todos los elementos que quieres editar juntos. También puedes encadenar varias composiciones juntas.
Composición
La composición es el proceso de combinar dos o más imágenes para hacer una sola imagen. A veces hay configuraciones basadas en capas y a veces hay configuraciones basadas en nodos.
Rasterizar continuamente
Los gráficos vectoriales en After Effects serán tratados como gráficos de píxeles hasta que se compruebe el interruptor de rasterización continua. Este interruptor hará que las capas de vectores se vean claras, sin importar cómo se haya escalado o bajado la capa, o movido de una forma u otra en el espacio 3D. Este interruptor es también el mismo interruptor que el de Transformaciones de Colapso. Ejercerá una funcionalidad diferente basada en si se comprueba una composición o una capa de metraje vectorial. Para aprender más acerca de este interruptor, mira un interruptor para gobernarlos a todos.
Dependencias
Las dependencias son las relaciones que tiene After Effects con fuentes de imágenes fuera del programa. Hay un botón de Dependencias que le permitirá realizar diferentes acciones basadas en la cantidad de material que desee mantener referenciado en su proyecto. También le permitirá reunir todos sus archivos en un solo lugar para una mejor organización.
Ease In, Ease Out & Easy Ease
Esto se refiere a uno de los 12 principios de animación que se mencionan muy a menudo en el mundo de los gráficos en movimiento. La entrada fácil se refiere a la aceleración gradual, y la salida fácil se refiere a la desaceleración gradual de un movimiento. Dado que nada en el mundo real se acelera o ralentiza instantáneamente, la misma idea se puede aplicar a la animación del gráfico en movimiento. Easy Ease es un tipo de interpolación que permite la entrada y salida fácil del mismo fotograma clave. El objeto se ralentizará en la posición definida por el fotograma clave y gradualmente se irá reduciendo hasta ganar velocidad con el tiempo. Consulte Desmitificar la interpolación de fotogramas clave en After Effects para obtener una visión completa de estos tipos de fotogramas clave. Para aprender más sobre los principios de animación que probablemente encontrarás como diseñador de movimiento, echa un vistazo a los 5 principios de animación que todo diseñador de movimiento debe conocer.
Efectos & Presets
En la sección Efectos y ajustes preestablecidos de After Effects es donde encontrarás todo tipo de configuraciones de diferentes propiedades que puedes afectar a tu material. Si quieres cambiar la temperatura de color de algo, puedes hacerlo con un efecto. Un preajuste es un conjunto de efectos añadidos, normalmente con fotogramas clave incluidos, que harán que se produzca una acción específica en tu material. Echa un vistazo a este curso para usar los activos y los efectos juntos.
Expresiones
Las expresiones son un tipo de escritura que calcula un valor para una sola capa en un punto específico del tiempo. Las expresiones se utilizan ampliamente en el mundo de los gráficos en movimiento porque las expresiones pueden utilizarse para automatizar tareas de animación sencillas que, de otro modo, llevarían demasiado tiempo con la animación tradicional de fotogramas clave. Por ejemplo, se podría usar una expresión para hacer que un círculo gire a una velocidad determinada, para un número determinado de fotogramas sin tener que pasar el tiempo para animar a mano el movimiento. También puedes guardar una expresión como preestablecida para poder usarla en diferentes capas y composiciones. After Effects Expressions Made Easy es la introducción perfecta para trabajar con esta poderosa herramienta.
Diagrama de flujo
El diagrama de flujo existe para cada proyecto o composición, las cajas individuales representan cada composición, elemento de filmación y capa. Las flechas direccionales muestran las relaciones entre las cajas. Estas son una gran manera de ver cómo sus composiciones están anidadas entre sí.
Imágenes
Las secuencias de After Effects se refieren a cualquier cosa que se haya importado al panel del proyecto que no sea una composición.
Marcos
Los fotogramas son las imágenes individuales que componen una secuencia en movimiento. Cuando estas imágenes se reproducen a una cierta velocidad se crea el movimiento. La velocidad a la que se muestran estas imágenes está determinada por la frecuencia de fotogramas. La secuencia puede ser algo animado a mano, creado en el ordenador o incluso una toma de acción en vivo.
Velocidad de cuadro
La velocidad de fotogramas es la velocidad a la que se reproducen los fotogramas por segundo. Cuanto más pequeña sea la cantidad de cuadros por segundo, más rápido se verá la animación. Algunas tasas de fotogramas comunes son 23,976 fotogramas por segundo, 24 fps, 25 fps, 29,97 fps y 30 fps
Editor de Gráficos o Editor de Curvas F
El editor de gráficos es una representación bidimensional de la interpolación entre fotogramas clave. Los puntos del gráfico están representados por fotogramas clave y las curvas o líneas del gráfico muestran la velocidad o el cambio de valor a lo largo del tiempo. Echa un vistazo a Dominio del Editor de Gráficos en After Effects para una mirada en profundidad sobre el uso de esta gran herramienta.
Pantalla verde
Se utiliza una pantalla verde para filmar imágenes de acción en vivo que un compositor utilizará más tarde como herramienta para eliminar el fondo verde del primer plano de la acción en vivo. Hace el proceso de composición mucho más fácil porque reduce enormemente la necesidad de rotoscopiar alrededor de los objetos en movimiento que necesitan un fondo transparente. Teclear pantallas verdes en After Effects es el lugar perfecto para empezar a aprender a usar esta herramienta de composición.
Interpolación
La interpolación es el proceso de cálculo de los valores entre dos fotogramas clave. Hay diferentes métodos de interpolación que cambiarán ya sea el camino que un objeto tomará para moverse de una posición clave a la siguiente, o afectará la velocidad a la que el objeto viaja. Los diferentes tipos de interpolación denotan diferentes tipos de movimiento en el mundo real. Revisa el curso Desmitificando la Interpolación de los fotogramas clave en After Effects o el artículo Movimientos rápidos y paradas lentas para aprender más.
Interpretando el metraje
Cuando una secuencia se importa a un programa de composición o edición no es más que una serie de cuadros. Cuando se introduce en el software, se debe interpretar su velocidad de fotogramas y su configuración alfa. Habrá ajustes predeterminados que se aplicarán automáticamente, pero no siempre son los previstos.
Keyframes
Los fotogramas clave marcan un punto específico en el tiempo en el que se produce un cambio significativo. En los gráficos en movimiento, puede tratarse de un fotograma clave que marca el inicio y el final de un efecto o que se utiliza para crear un movimiento animado, como el texto que vuela en la composición o los diferentes elementos gráficos que se animan. Típicamente se necesitarán dos fotogramas clave para crear el movimiento. El primer fotograma clave marcará el punto en el tiempo en el que quieres que empiece el movimiento o el efecto, y un fotograma clave al final que marca el momento en el tiempo en el que el efecto o el movimiento debe terminar. Dependiendo de la complejidad del efecto o la animación, puede haber sólo dos fotogramas clave o cientos utilizados en una sola capa.
Capas
Probablemente estés familiarizado con las capas si alguna vez has usado un programa como Photoshop o Illustrator. Cuando estés creando gráficos en movimiento, lo más probable es que trabajes en After Effects, que maneja las capas básicamente de la misma manera. Una sola capa puede contener cualquier cosa, desde gráficos, texto, efectos, formas, etc. Dependiendo de la forma en que las capas se apilen unas sobre otras, se determinará cómo aparecerán en la composición. Por ejemplo, si tienes una capa de fondo rojo sobre una capa de gráfico de bicicleta, entonces el gráfico de bicicleta no será visible. Para crear un diseño de movimiento complejo, a menudo se trabajará con numerosas capas diferentes para crear el proyecto terminado.
Estilos de capas
Los estilos de capa son efectos que se pueden aplicar a las imágenes para crear cambios sencillos como biseles, sombras y brillos.
Enmascaramiento
El enmascaramiento es el proceso de dibujar un área específica que cortará una parte de la imagen haciéndola transparente.
Mograph & Motion Graphics o Motion Graphic
Los Motion Graphics son gráficos animados o secuencias de vídeo diseñados para ser utilizados para la comunicación. Con el tiempo se han convertido no sólo en dispositivos de comunicación, sino también en una vía para crear obras de arte animadas cortas. Los Motion Graphics suelen ser más cortos que una película animada y menos centrados en los personajes. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo el área gris entre estos dos campos continúa ampliándose. Mograph es a veces un término abreviado para gráficos en movimiento, sin embargo, también es una herramienta establecida en CINEMA 4D que se utiliza en la realización de gráficos en movimiento.
Desenfoque de movimiento
El desenfoque por movimiento es el desenfoque que se produce en una imagen cuando se mueve tan rápidamente que la cámara no capta toda la información que ocurre entre cuadros, lo que produce un efecto de rayado. El desenfoque por movimiento puede ser una herramienta utilizada para hacer que las animaciones rápidas sean más atractivas visualmente, haciendo que parezcan menos movidas y más realistas. Echa un vistazo a nuestra lección de composición CG101 para aprender más.
Artista de gráficos en movimiento vs. Diseñador de gráficos en movimiento
Un artista de gráficos en movimiento y un diseñador de gráficos en movimiento son personas que crean gráficos en movimiento. En la práctica no hay una gran diferencia entre un MGA y un MGD. Sin embargo, es posible que a los MGD no les guste que se les llame MGAs. La razón de esto es que la palabra diseño tiene una connotación más reflexiva y premeditada que la palabra arte. Por lo tanto, algunos MGD, especialmente los formalmente formados, pueden sentirse ofendidos cuando se les llama artistas en lugar de diseñadores.
Composición anidada
Una composición anidada es una composición que existe dentro de otra composición. Sin embargo, normalmente no se le llama composición anidada hasta que está al menos a 3 niveles de profundidad dentro de la estructura de la composición. Revisa nuestro artículo, Envuelve tu cerebro alrededor de las composiciones anidadas en After Effects para aprender más.
Nulo
Un Nulo es un objeto invisible que no aparece en la representación final. Sin embargo, tiene todas las mismas propiedades inherentes y puede ser tratado como otras capas en un flujo de trabajo. Se puede utilizar como un control o un marcador de posición y es una herramienta muy útil cuando se crea un equipo de cámara.
Pelado de cebolla
El despellejamiento de cebollas es una herramienta en la animación 2D-tradicional para crear dibujos animados en una secuencia. Esta herramienta le permitirá ver varios cuadros a la vez, lo que hará que el dibujo de la siguiente pose sea más fácil de interpretar. Aprende más sobre el proceso completo y cómo el desvelado de cebollas es un elemento vital en las Técnicas de Animación Tradicional en Toon Boom Harmony.
Herramienta de la pluma
La herramienta de la pluma permite crear puntos que tienen curvas que los conectan para hacer una forma. La forma creada puede ser utilizada para hacer muchas cosas diferentes como seleccionar ciertas áreas, aislar áreas o simplemente dibujar una forma para ser usada como un objeto animado.
Parallax
El paralaje es el fenómeno que ocurre cuando se ve una escena que tiene imágenes cerca y lejos del espectador. El paralaje hará que las imágenes que están más cerca del espectador se muevan más rápidamente que las que están más lejos. Incluso el paralaje más simple es uno de los primeros pasos para crear profundidad en una escena animada.
La crianza de los hijos
La crianza es la acción de unir una capa con otra. Cualquiera que sea la capa «parental» se convertirá en el hijo y copiará los movimientos del «padre».
Caminos
Un camino consiste en segmentos y vértices. Los segmentos se refieren a la curva lineal, y los vértices se refieren a los puntos individuales a los que las curvas se conectan. Estos caminos pueden ser utilizados para crear diferentes formas, y pueden ser animados. Por ejemplo, puedes usar un trayecto animado para que la curva aparezca como si se dibujara directamente en el vídeo.
Camino de acción
La trayectoria de acción de un objeto es el camino que un objeto recorre para ir de un espacio de marco clave a otro.
Cabeza de Juego o Indicador de Tiempo Actual
La cabeza del indicador de tiempo actual es una línea que representa qué punto del tiempo en la línea de tiempo se está viendo actualmente. Puedes frotar el cabezal de reproducción para ver rápidamente la animación sin tener que renderizar o previsualizar la escena.
Precomponiendo
La precomposición es el proceso de combinar múltiples capas para colocarlas en una nueva composición.
Herramienta de títeres
La herramienta de títeres se utiliza para crear animaciones por una serie de pines y fotogramas clave. Es una forma sencilla de crear un fácil aparejo para una imagen 2D.
Previsión en tiempo real
Una vista previa en tiempo real permite reproducir toda la composición, incluyendo todos los efectos directamente en el programa sin tener que renderizar la secuencia. En After Effects esto se llama vista previa de la RAM. Si bien es definitivamente más rápido que el renderizado, dependiendo de la duración del vídeo y la calidad de la vista previa en tiempo real, puede tardar desde unos pocos segundos hasta unos pocos minutos.
Renderización
El renderizado es el proceso de obtener una imagen del software original en el que fue creada, de modo que los fotogramas se procesen y puedan ser editados o reproducidos en cualquier momento. Echa un vistazo al Volumen 5 de After Effects para obtener más información sobre el renderizado.
Rotoscopia
El Rotoscopia es el proceso de dibujar sobre los marcos de una imagen para seguir junto con una imagen en movimiento. Se utiliza en el VFX para cortar las imágenes de su fondo para crear un fondo transparente que puede ser rellenado con la nueva composición.
Secuencia
Una secuencia es una serie de imágenes llamadas «frames» que fluyen juntas para crear una animación. Cuando se mira una secuencia parece ser una larga lista de archivos, pero cuando se introduce en un software de edición y se interpreta correctamente se reproduce como una grabación de vídeo.
Sprite
Un sprite son cuadros de una animación todos capturados en un contenedor consolidado. El sprite puede ser utilizado y reutilizado en varias áreas de una composición completa.
Código de tiempo
El código de tiempo es un tipo de visualización en After Effects que muestra la hora exacta en una composición en horas, minutos, segundos y fotogramas. Por ejemplo, el código de tiempo en la captura de pantalla de arriba que dice 0:00:26:13 es 0 horas, 00 minutos, 26 segundos y 13 fotogramas. Esto es genial para poder ver el momento exacto en el que se produce un efecto o dónde termina exactamente el efecto de una capa.
Línea de tiempo o Hoja de Droga
La línea de tiempo es una interfaz interactiva que se encuentra en un programa como After Effects que muestra toda la información importante como los fotogramas de la secuencia, las capas dentro de la composición, así como la información de audio y vídeo, y donde se pueden recortar las capas y añadir efectos. También es el área donde se crearán y editarán los fotogramas clave de un efecto o animación en una capa específica. La hoja de datos es ahora otro nombre para la línea de tiempo (en otros programas además de After Effects) pero originalmente era una forma de que los animadores vieran dónde se encontraban sus animaciones en el tiempo antes de que se usara la computadora para manejar esta información. Recortar Recortar se refiere al proceso de recortar segmentos de una capa eliminando cuadros del principio o del final. Este es un proceso que se utiliza muy a menudo cuando el efecto o la animación de una capa ya no es importante. Por ejemplo, una capa puede ser necesaria durante unos pocos segundos de la secuencia, pero después de esos pocos segundos no sirve para nada. Así que en lugar de calcular la capa durante todo el tiempo, puedes recortar los fotogramas hasta el punto en que termina el efecto de la capa.
Título/Acción Seguro
El área segura de título/acción puede ser visualizada más fácilmente por las cuadrículas que delimitan las áreas de una pantalla. Muestran que en ciertos tipos de televisores algunas áreas pueden ser cortadas, así que para asegurarse de que el texto y los gráficos muestran las partes legibles deben estar dentro del área segura del título. El área segura de acción es un área más grande que actúa como más de un margen para el televisor. Los elementos de la imagen deben mantenerse dentro de esta área.
Seguimiento del movimiento
El seguimiento del movimiento es el proceso de grabar en vídeo los datos de posición, rotación y/o escala de un objeto en movimiento. Al rastrear el movimiento de un objeto, se pueden añadir nuevos objetos o efectos a la composición. El seguimiento del movimiento también puede utilizarse para crear una estabilización en el metraje que es tembloroso.
Tween
En Flash, el área entre los dos fotogramas clave donde se interpolan los datos se llama tween. Se deriva de la palabra «entre».
Tipografía
La tipografía es la técnica para arreglar el tipo. A veces la tipografía está bien hecha y es fácil de leer, que es el objetivo, pero a veces los tipógrafos exploran formas menos perfectas de disposición para comunicar otras ideas con el tipo.
Gráficos vectoriales vs. Raster
Gráficos vectoriales
Un gráfico vectorial es el tipo de gráfico más común que se encuentra en los gráficos en movimiento y típicamente viene de Illustrator. Un gráfico vectorial se basa en los caminos o las curvas que conducen a los diferentes puntos de control que componen el gráfico. Cada uno de estos puntos tiene una posición definitiva en el plano de trabajo. Los gráficos vectoriales son populares porque se pueden escalar hacia arriba o hacia abajo y nunca pierden calidad.
Gráficos Raster
Los gráficos rasterizados basados en píxeles normalmente vienen de un programa como Photoshop. Estos gráficos están hechos de cuadrados individuales de color (píxeles) a los que se les asigna una ubicación y un valor de color específicos. La cantidad de píxeles que componen un gráfico está determinada por la resolución. Así que esto significa que si un gráfico de mapa de bits es escalado hacia arriba o hacia abajo puede perder calidad. Con los gráficos de movimiento, las imágenes basadas en vectores se suelen usar más a menudo, pero todavía hay ocasiones en las que un gráfico de mapa de bits es muy útil.
Área de trabajo
El área de trabajo es la barra en el área de la línea de tiempo que le permite a uno enfocar diferentes partes de su video. Esto puede ser para renderizar o previsualizar una parte específica del vídeo o simplemente para querer centrarse en un área concreta para la edición sin las distracciones de otros elementos en otros puntos de la línea de tiempo.
Eso es un Wrap
Ahora que tienes un entendimiento básico de la terminología con la que probablemente entres en contacto, deberías tener más confianza cuando empieces a crear tu propio trabajo de gráficos en movimiento. Para aprender más sobre el diseño de movimiento, consulte los tutoriales de gráficos en movimiento de After Effects.
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