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El Maya Journal es una serie de artículos que relata mi viaje como artista 2D aprendiendo software 3D por primera vez. Cada entrega está diseñada para ayudar a otros principiantes en 3D a comenzar, esbozando algunas de las habilidades y conocimientos básicos necesarios para trabajar con Maya. Los artículos también se centran en la descripción de mis experiencias personales y reflexiones sobre el aprendizaje del software 3D. Mi intención es ayudar a otros explicando los fundamentos a medida que los aprendo y compartiendo mis propias estrategias de aprendizaje y mi perspectiva única como alguien que ha trabajado principalmente con aplicaciones 2D. Para aquellos que acaban de sintonizar, pueden obtener una explicación más completa de este enfoque en mi artículo introductorio, The Maya Journal: A 2D Artist$0027s Perspective on 3D.Comenzaré esta entrega con una breve mirada a algunos de los desafíos perceptivos de aprender a trabajar en un espacio virtual 3D. Luego continuaré el resto del artículo con una visión general de la interfaz de usuario de Maya, dividiéndola en secciones, y describiendo cómo funciona cada sección.
Desafíos para el aprendizaje de la perspectiva 3D
Aprender a trabajar en un entorno 3D virtual por primera vez es una experiencia extraña. Creo que se debe a que el 3D es tan similar, pero diferente, a la realidad. Cuando veo un objeto tridimensional como una esfera renderizada dentro del viewport de Maya, siempre siento como si estuviera viendo algo familiar, pero también extraño. La esfera es familiar porque parece lo suficientemente real para tocarla, sin embargo, su extrañeza viene de saber que no puedo. Creo que este es un tipo de disonancia cognitiva que uno tiene que superar para trabajar eficazmente en 3D. Parte de la superación de esto requiere que atendamos a algo en lo que rara vez pensamos: la diferencia entre el movimiento de un objeto y el movimiento de nuestra perspectiva: Todos los días mi taza de café se sienta en mi escritorio junto a mi ratón. Si quiero ver el lado de mi taza que se me presenta, todo lo que tengo que hacer es simplemente mirarla. Sin embargo, si quiero ver el lado opuesto de mi taza de café, debo ejecutar una de dos acciones: 1) O bien estirar la mano, agarrar la taza con la mano y girarla, o 2) Levantarme de mi silla y moverme al lado opuesto de mi escritorio. En pocas palabras, puedo mover la taza o moverme yo mismo. Si elijo la primera opción y simplemente giro mi taza de café con mi mano, he elegido cambiar la relación de la taza a mí mismo . Pero, si me levanto y me muevo al lado opuesto de mi escritorio, he elegido en su lugar cambiar mi relación con la taza. Aunque estas dos distinciones son obvias en el mundo real, se hacen más difíciles de diferenciar en un entorno 3D virtual. Esta confusión en 3D se debe principalmente a la falta de referencias físicas al mundo físico y a nuestros propios cuerpos físicos. Estas son dos cosas que a menudo disfrutamos en situaciones cotidianas. Cuando muevo mi taza de café, tengo objetos que me orientan hacia ella, como el escritorio en el que se sienta, el espacio de la oficina, y mi propia mano extendiendo la mano. Lo mismo ocurre con la opción #2. Sin embargo, en un mundo virtual estas referencias pueden estar ausentes o ser pocas. Cuando muevo un objeto 3D en el espacio virtual, tengo de nuevo dos opciones: 1) Puedo rotar un objeto usando las herramientas de movimiento del software o 2) Puedo cambiar mi perspectiva (es decir, la de la cámara) del objeto orbitando alrededor de él. Sin embargo, ambos movimientos pueden parecer como si estuviera haciendo lo mismo. Es decir, orbitar alrededor de un objeto tridimensional puede parecer exactamente como mover el propio objeto. Sin embargo, esto es sólo una ilusión, un tipo de confusión espacial a la que tienes que acostumbrarte para trabajar eficazmente en 3D.Un tipo de ilusión similar fue responsable de que nuestros antepasados creyeran en un mundo geocéntrico en el que el Sol giraba alrededor de la Tierra y no al revés. Ellos, como nosotros, no podían sentir la rotación de la Tierra, así que era seguro asumir que no era así. Para los principiantes en 3D, una experiencia similar ocurre debido a la falta de referencias físicas (es decir, un escritorio, una oficina, nuestros cuerpos). Dentro de los espacios vacíos de los ambientes 3D, aprender a mover objetos y luego mover la perspectiva puede ser un poco como frotarse la cabeza mientras se da una palmadita en el estómago.
Salir de la red
Afortunadamente, los programas 3D proporcionan una gran característica para servir como punto de referencia para cualquier movimiento de un objeto contra el movimiento de la cámara. Esta referencia es el plano cuadriculado (o «cuadriculado») situado en el centro de su vista. La cuadrícula siempre está ligada al movimiento de la cámara. Cuando orbitas, gira con la perspectiva de tu cámara. Por el contrario, cuando giras sólo el objeto, la cuadrícula permanece estacionaria. Aunque la cuadrícula se puede apagar, es útil mantenerla encendida porque te ayuda a comprender cómo cambia la perspectiva. Para ilustrar cómo la cuadrícula ayuda a orientarte en el espacio tridimensional, he proporcionado un vídeo de mí encendiendo y apagando la cuadrícula mientras orbitas alrededor de un objeto. También me muestra rotando el objeto en lugar de orbitar alrededor de él. Debería quedar claro cómo estos dos cambios de perspectiva pueden confundirse entre sí.
Cambiando la perspectiva de la cámara
Para desplazarse por el puerto de visión 3D de Maya se utiliza el ratón y la tecla Alt. Cada botón del ratón usado junto con la tecla Alt alternará su perspectiva de tres maneras distintas.
- Alt+LMB. Esta combinación obituará su perspectiva alrededor de un objeto y/o la red. Haciendo clic y arrastrando en cualquier lugar fuera de un objeto o en la propia cuadrícula le permite orbitar de lado a lado, de arriba a abajo, y cualquier cosa en medio.
- Alt+MMB. Esto te permite mover la cámara sólo a lo largo de los ejes X e Y como si fuera 2D. Esto es útil cuando necesitas centrar tus objetos dentro de la ventana.
- Alt+RMB. Mover el ratón de un lado a otro también acerca o aleja la perspectiva de un objeto. Es bueno para obtener una visión más amplia o más cercana.
Discutiremos cómo mover un objeto en la próxima entrega del Diario Maya. Por ahora continuaremos con el aprendizaje de la interfaz de usuario de Maya.
Cara a cara con la interfaz de usuario
La imagen de abajo es una captura de pantalla de Maya con casi todos los elementos de la interfaz de usuario visibles. La complejidad de la misma es suficiente para que quieras levantar las manos y abandonar. Quiero decir, mira ese pequeño y simple cubo 3D sentado tranquilamente en la cuadrícula, rodeado por esta increíblemente compleja, intimidante y agresiva agrupación de botones, menús y herramientas. Es casi como si hubiera elegido una motosierra como la mejor herramienta para tallar un palillo. Sin embargo, para ayudarme a superar esta sensación inicial de intimidación, voy a dividir la interfaz de usuario de Maya en varias partes diferentes que son más fáciles de entender y luego asignaré conceptos básicos a cada una. Como dice el viejo refrán «¿Cómo te comes un elefante? Responde: Un bocado a la vez. «Aparentemente, trabajar en 3D requiere una enorme cantidad de control. Como alguien que está acostumbrado a trabajar en el espacio 2D, ¡esa dimensión extra realmente hace la diferencia! Cuando miras la interfaz Maya, a menudo lo que ves son controles y funciones para una sola parte del software. Por ejemplo, gran parte del conjunto de menús que puedes usar depende del conjunto de menús que has seleccionado actualmente. He codificado con colores algunas de las interfaces de Maya para que quede más claro cómo las he dividido en secciones. Actualizaré este código de colores a medida que avance. La intención aquí es sólo para obtener una comprensión general de cómo la interfaz de Maya está diseñada. Apagaré y encenderé los elementos de la interfaz de usuario para evitar que las capturas de pantalla se llenen de gente, así que ten en cuenta que las imágenes de la interfaz de usuario cambiarán a medida que avancemos.
El conjunto de menús (naranja) es un cuadro desplegable que te permite elegir a qué conjunto de menús quieres acceder. En otras palabras, el conjunto de menús te permite «configurar» el menú. Cambiar el conjunto de menús pone a Maya en diferentes modos de trabajo. Cuando selecciono el conjunto de menús, veo opciones desplegables como animación, polígonos, superficies, dinámicas y varias otras. Incluso hay una opción «personalizada», que ni siquiera voy a pensar en explorar todavía. La opción de «personalizar» cualquier cosa, independientemente de lo que te digan, significa que esta es el área para la gente que sabe lo que está haciendo. En este momento, todo lo que quiero saber es «¿Qué hace este y aquel botón?» y «¿Qué pasa cuando hago clic en esta cosa?» Más importante aún, el propósito del conjunto de menús es bastante fácil de comprender. Es una especie de interruptor cuya configuración me permite acceder a varias partes de Maya. Así que me siento cómodo con este concepto.
Menús principales
Los menús principales (rojo) en la parte superior de la pantalla maya parecen muy familiares. De hecho, se parece al menú de cualquier otro software. Tiene Archivo, Edición, Modificación, etc. Así que me siento como en casa con los menús principales, al menos hasta que abro uno. Sin embargo, lo más importante es que entiendo cómo el conjunto de menús cambia los menús, aunque todavía no sé exactamente qué hacen todas estas opciones. En la siguiente captura de pantalla, el menú principal está configurado como «superficies», lo que muestra un conjunto específico de opciones del menú principal para trabajar con superficies. Y así es como se vería el menú principal si cambiara el menú configurado como «polígonos»: como puede ver, muchas de las mismas opciones de menú del lado izquierdo son las mismas; sin embargo, muchas del lado derecho han cambiado para ajustarse al modo de trabajo «polígono». El hecho de entender que los menús principales pueden cambiar hasta este punto me dice que tendré que prestar mucha atención al conjunto de menús en el que me encuentre en cualquier momento. Ciertamente puedo prever momentos en los que estoy completamente perplejo por no encontrar una opción de menú que estaba «justo ahí», sólo para darme cuenta de repente de que estoy en el conjunto de menús equivocado. Por lo tanto, planeo prestar especial atención a esta característica. En general, definiré el menú principal como una lista de nombres que contiene muchos submenús para las cosas que puedo hacer. Los menús son bastante complejos y densos, así que necesito trabajar con cuidado en esta sección.
Línea de estado
Justo debajo del menú principal está la Línea de Estado (azul), que comienza a la derecha con el menú establecido y se mueve a la izquierda a través de la UI. La línea de estado tiene herramientas conocidas como Nueva escena, Abrir escena y Guardar escena. A lo largo de la derecha también hay una serie de iconos que implican comandos de selección y ajustes de encaje (representados por un pequeño símbolo de imán rojo, muy ingenioso) Lo reconfortante de la línea de estado es que no parece cambiar como el menú principal. Puedes colapsar y expandir secciones, seguro, pero básicamente lo que puedes ver en cualquier momento es lo que obtienes. Sus herramientas parecen más específicas y constantes. En general, la línea de estado parece más manejable, porque muchas de sus herramientas son sencillas.
Estantes
El área que contiene estanterías (verde) constituye una gran parte de los bienes inmuebles de la UI de Maya. También puedes oír esta sección referida como «estante». Tiene un diseño de pestañas que se extiende por la parte superior, comenzando con las etiquetas General, Curvas, Superficies, y pasando a Personalizado. Todas las herramientas que se encuentran en un estante en particular cambian al pasar de una pestaña a otra. Las herramientas del estante se ven interesantes, su propósito es comprensible. Sé que cuando cambio a, digamos, la pestaña «Músculo», estoy viendo herramientas en ese estante que se utilizan para construir o «engrosar» un esqueleto aparejado. Sin embargo, probablemente pasará mucho tiempo antes de que llegue a esta pestaña. En el futuro inmediato, me quedaré con las primeras cuatro pestañas: General, Curvas, Superficies y Polígonos. Lo que es útil recordar sobre las estanterías es que su nombre es un gran descriptor de lo que hacen. Las estanterías contienen herramientas importantes y poderosas para crear y animar tus modelos. Si seleccionas una pestaña, aparecerá una estantería diferente que contiene una colección de herramientas diferentes. Incluso puedes personalizar tus estantes, consolidando las herramientas más utilizadas en un solo estante. La mayoría de estas estanterías contienen muchas cosas que aún no entiendo; sin embargo, también parece un lugar con mucho potencial para hacer grandes cosas.
Barra de herramientas del panel
La barra de herramientas del panel (amarillo) se encuentra justo debajo de los estantes y contiene algunos ajustes importantes representados por iconos. Por ejemplo, la barra de herramientas del panel contiene la configuración de encendido/apagado para la cuadrícula, que hemos discutido anteriormente. También le permite recorrer las diferentes formas de ver sus modelos: alambre, sombra suave, etc. Así que muchos de estos botones sirven para establecer formas específicas de ver tus objetos. También hay un menú incluido en la barra de herramientas del panel que contiene seis opciones diferentes: Ver, Sombrear, Iluminar, Mostrar, Renderizar y Paneles. Estos menús podrían añadir otra capa de complejidad a la barra de herramientas del panel; sin embargo, es bueno saber que muchos de los listados de cada menú son en realidad sólo funciones repetidas dentro de la lista de iconos de la barra de herramientas del panel. Por ejemplo, también puedes encontrar las mismas opciones de visualización para «wireframe» o «smooth shade» en el menú «Shading». La buena noticia es que la barra de herramientas del panel tiene algunas funciones redundantes, por lo que es sólo la mitad de complicado de lo que parece.
Caja de herramientas y caja de canales
La caja de herramientas y la caja de canales (púrpura) están situadas en lados opuestos de la interfaz de usuario, pero cumplen funciones similares. Los he codificado con el mismo color porque me ayuda a recordar su conexión. La caja de herramientas está en el lado izquierdo y contiene todas las herramientas más utilizadas para seleccionar, mover, rotar y escalar sus objetos. Para usar cualquiera de las herramientas de la caja de herramientas, sólo tienes que hacer clic en sus iconos y seleccionar tu objeto. En la imagen de abajo, tengo seleccionada la herramienta de movimiento, que me permite traducir mi cubo a través de las manijas con flechas rojas, verdes y azules que aparecen en el cubo. Para tu información: si mueves un objeto, a menudo se llama «traducir», como en «traduje el objeto». Esto significa lo mismo que «Moví el objeto». El cuadro de canales de la derecha permite traducir y posicionar los objetos también, sólo que de una manera mucho más específica. Mientras que la caja de herramientas contiene iconos para activar las herramientas, la caja de canales tiene campos de entrada para introducir números específicos. Además, cuando se traduce, gira o escala directamente un objeto con cualquiera de las herramientas de la caja de herramientas, la posición y el tamaño de ese objeto también se muestran y actualizan instantáneamente en los campos de la caja de canales. De esta manera, sabes exactamente dónde está el objeto en el espacio tridimensional. Lo que quiero decir es que sabes dónde existe numéricamente . Normalmente es bastante obvio dónde está el objeto físicamente colocado dentro de la vista. Sin embargo, no siempre. En el cuadro de canales, hay tres secciones separadas etiquetadas como «traducir», «rotar» y «escalar» junto con campos numéricos para cada una. Si selecciono mi cubo y lo muevo, los números dentro del campo translate empiezan a cambiar. Estos nuevos números indican la posición actual de las coordenadas de mi cubo con respecto a esas coordenadas XYZ. Si tuviera que rotar o escalar el cubo, esos campos de «rotar» y «escalar» en el cuadro de canales cambiarían en consecuencia. El siguiente video muestra cómo cambian estos campos del cuadro de canales. Noten que cuando muevo el cubo en las tres coordenadas XYZ, los tres campos de traslación cambian en consecuencia.
Deslizador de tiempo, deslizador de rango y reproducción
Ahora estamos entrando en territorio familiar con esta sección de la interfaz de usuario de los mayas (aqua blue). Esta sección funciona y está configurada esencialmente como la línea de tiempo de un montón de software de edición. En la edición, la línea de tiempo es donde se colocan todas las imágenes, cortes, cuadros clave, etc. El deslizador de tiempo funciona de manera similar y se utiliza para animar tus modelos. Por ejemplo, puedes configurar los fotogramas clave en el deslizador de tiempo y desplazarte por él para ver el aspecto de la animación. O puedes usar la función de reproducción (en el lado derecho), que se reproducirá y hará un bucle en toda la sección. También puedes alterar los fotogramas por segundo como en la producción de vídeo. El deslizador de rango, que se encuentra justo debajo del deslizador de tiempo, funciona igual que el ajuste de rango de los clips de Final Cut Pro, donde puedes ajustar la duración de tu línea de tiempo. Puedes extenderlo hasta que puedas ver cada cuadro individual, o puedes deslizarlo hacia adentro para que toda la línea de tiempo se comprima en una sección corta. Por supuesto, la compresión dificulta los ajustes finos y la ampliación de la diapositiva de rango puede crear una línea de tiempo extremadamente larga con la que trabajar.
Línea de mando
También notarán que debajo de la sección de deslizamiento de tiempo/rango/deslizamiento de reproducción, hay dos ventanas cortas y agachadas que corren a lo largo de la parte inferior de la pantalla con las letras «MEL» (Maya Embedded Language) sentadas a la izquierda. Eso se llama línea de comandos y es donde se introducen los comandos específicos que quieres que el software realice. En pocas palabras, eso es todo lo que sé. No lo codifiqué con colores porque si lo hiciera sería en negro. Es decir, no parece que vaya a ir allí durante mucho tiempo. Considero que la línea de mando es el Área 51 de la UI maya. Eso es porque no tengo ni idea de lo que realmente pasa allí. Pero lo haré… eventualmente.
Conclusión
Estas ocho secciones que he cubierto y codificadas por colores ciertamente no incluyen cada parte de la IU de Maya, pero forman una buena parte de ella. Más importante aún, identificarlas es una buena manera de familiarizarme con la IU en general. Como resumen visual, he proporcionado una captura de pantalla de toda la interfaz de usuario con cada sección codificada por colores, desde los menús principales hasta la MEL. Lo que intentaré hacer ahora es memorizar estas secciones, aprender lo que contienen básicamente, cómo cada sección es diferente y similar a las demás, y con cuál estoy más y menos familiarizado. Por ejemplo, sé que el deslizador de tiempo, la línea de estado y la caja de herramientas son las secciones con las que estoy más familiarizado. Por lo tanto, puedo utilizar mis conocimientos previos y analogías con otros programas (Final Cut Pro) para ayudarme a entender estas secciones. Sé que la caja de herramientas y la caja de canales realizan funciones similares. Y he mostrado cómo están directamente conectadas. Lo más importante es que ahora he identificado lo que menos conozco (es decir, los menús principales, la barra del panel, la línea de comandos). Este método de aprendizaje de la interfaz de usuario de Maya es un enfoque amplio que busca obtener una comprensión general de la interfaz de usuario y luego dividir esa visión más amplia en trozos cada vez más pequeños. Este será todo mi enfoque para aprender a Maya de aquí en adelante. Por lo tanto, únete a mí la próxima vez cuando voy a continuar con la interfaz de Maya, aprendiendo cómo crear y guardar proyectos, cómo crear objetos primitivos en 3D, y cómo moverlos dentro de la vista. Hasta la próxima vez…
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