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Empieza a dominar la importante terminología de las texturas en 3D

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Si eres nuevo en el proceso de textura 3D, entonces es probable que hayas escuchado algunos términos que no entiendes del todo. Este artículo repasará algunos de los términos de texturas más comunes que probablemente encuentre, para que se sienta más cómodo a la hora de decidir qué mapa utilizar o cuál era el término al que acababan de hacer referencia.

Términos esenciales de texturas en 3D que necesitas saber:

Mapeo de texturas

Para crear una superficie que se asemeje a la vida real necesitas recurrir al mapeo de texturas. Este proceso es similar a añadir papel decorativo a una caja blanca. En 3D, el mapeo de texturas es el proceso de agregar gráficos a un objeto poligonal. Estos gráficos pueden ser cualquier cosa, desde fotografías hasta diseños originales. Las texturas pueden ayudar a envejecer su objeto, y darles más atractivo y realismo.

Empieza a dominar la importante terminología de las texturas en 3D
Empieza a dominar la importante terminología de las texturas en 3D

Sombreadores

Un sombreador describe todo el material de un objeto, cómo se refleja la luz, cómo se absorbe, la translucidez y los mapas de bump, de los que aprenderás más adelante en este post. Los sombreadores y las texturas a menudo pueden confundirse, pero una textura es algo que se conecta a un sombreador para dar al objeto tridimensional su aspecto particular.

Mapeo de UV

Un objeto tridimensional tiene muchos lados y una computadora no sabe cómo poner correctamente una textura 2D en un objeto 3D. Un mapa UV es básicamente el modelo 3D estirado en una imagen plana 2D. Cada cara de su objeto poligonal está atada a una cara en el mapa UV. Ahora, colocar una textura 2D en esta nueva representación 2D de tu objeto 3D es mucho más fácil.

Especularidad

La especularidad define cómo una superficie refleja la luz. Es básicamente el reflejo de la textura de la fuente de luz y crea un aspecto brillante. Tener la especularidad correcta es importante para definir de qué está hecho el material del objeto 3D. Por ejemplo, un material metálico brillante tendrá un alto nivel de reflectividad, mientras que una textura plana como el cemento no lo tendrá.

Normales

Una normal es una línea invisible que apunta directamente hacia afuera desde una cara polígono o un parche NURBS. Estos normales ayudan a la aplicación 3D a determinar qué lado de la superficie es el frente y qué lado es la parte trasera. La correcta orientación de la normalidad es importante, especialmente al renderizar, porque la mayoría de las veces un motor de renderización no renderizará normales orientados hacia atrás.

Bump Maps

Un mapa de baches da la ilusión de profundidad o relieve en una textura sin aumentar mucho el tiempo de renderización. Por ejemplo, la superficie elevada de un centavo puede ser falsificada usando un bump map. La computadora determina dónde deben elevarse las áreas de la imagen leyendo los datos de las escalas de negro, blanco y gris del gráfico.

Mapas de Transparencia

Los mapas de transparencia son texturas en escala de grises que utilizan valores en blanco y negro para significar áreas de transparencia u opacidad en un objeto material. Por ejemplo, cuando se modela una valla, en lugar de modelar cada eslabón individual de la cadena, lo que llevaría una cantidad significativa de tiempo, se puede utilizar una textura en blanco y negro para determinar qué áreas deben permanecer opacas y cuáles deben ser transparentes.

Mapas normales

Un mapa normal crea la ilusión del detalle sin tener que depender de un alto conteo de polígonos. Por ejemplo, un personaje puede ser detallado en un programa de escultura como ZBrush, y toda la información puede ser cocida en un mapa normal y transferida a un personaje de baja poligonalidad, dando la ilusión de detalle sin aumentar el número de poligonales reales del modelo. Los estudios de juegos utilizan mapas normales a menudo porque necesitan mantenerse dentro de un presupuesto ajustado de polígonos, pero aún así necesitan un alto nivel de detalle.

Mapas normales VS. Bump Maps

Los mapas de normales y los mapas de bump son similares en el sentido de que ambos afectan a las normales de su geometría y crean la ilusión de detalle sin tener que depender de la geometría extra. La gran diferencia entre ellos es que los bump maps sólo codifican la información de altura utilizando valores en blanco y negro, mientras que los mapas normales utilizan valores RGB para significar la orientación de las normales de la superficie. La información de los canales rojo, verde y azul del mapa normal se corresponde con la orientación X, Y y Z de la superficie. Los mapas normales pueden típicamente obtener información más detallada sobre la superficie.

Hornear

En tu típica escena 3D querrás sombrear, texturizar y iluminar los objetos para crear el aspecto exacto que quieres, y luego los renderizas. Para acortar los tiempos de renderizado, puedes hornear todos los materiales, texturas e información de iluminación en un archivo de imagen. Por ejemplo, puedes hornear toda la información de iluminación directamente en una textura existente, renderizarla una vez y luego eliminar las luces reales utilizadas en la escena. Esto es genial para los juegos porque una luz tendría que ser recalculada en cada nuevo fotograma. ( No olvides obtener tu copia gratuita de nuestra Guía de referencia de términos clave de texturas y el PDF que incluye la información de este post y más.)Ahora que te has familiarizado con estos términos comunes de texturas, estás un paso más cerca de construir texturas para modelos 3D. Véalos en acción en el tutorial CG101: Texturas antes de dar el salto a cualquier tutorial de texturas. Sigue aprendiendo con más artículos sobre:

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