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GRÁFICO 2014: Recapitulación de la Conferencia

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Desde una perspectiva 3D, la semana pasada en SIGGRAPH 2014 resultó ser un momento muy emocionante para las empresas de software como The Foundry, Autodesk, MAXON, y muchas otras. Las actualizaciones de software para VFX, gráficos 3D y diseño de juegos fueron algunos de los anuncios más notables de la conferencia. Los tutores digitales viajaron a Vancouver para que pudiéramos traerles la última información y consejos profesionales de los líderes de la industria. Buscamos a representantes de software para entrevistas exclusivas para que lo escuchen de la fuente. Con la conferencia ahora en un final, aquí está un resumen de las principales historias 3D/VFX de la semana que hemos cubierto. La recapitulación de SIGGRAPH está organizada por temas en lugar de por días, y se proporciona un enlace al artículo completo. Las entrevistas están al final del artículo.

Renderizado Fractal

  • El domingo, escuchamos una fascinante presentación de Alex Kim y Daniel Ferreira de Industrial Light and Magic sobre su innovador enfoque de la representación fractal en la película Lucy. Aunque no se utiliza a menudo en los trabajos de VFX debido a su necesidad de calcular la potencia y el espacio de memoria, el renderizado fractal se utilizó en Lucy para generar escenas de viajes espaciales y efectos de zoom infinitos. Para evitar estas dificultades, Kim y Ferreira usaron bancos de datos de vídeo de baja calidad en Houdini para determinar el movimiento de su cámara. Luego, generaron un VDB de mayor resolución para la integración de la simulación. Finalmente, utilizaron 3ds Max y Krakatoa para transformar el resultado en imágenes como nebulosas, espacio exterior, figuras y viajes espaciales. Este enfoque único redujo enormemente el tiempo de renderización, la complejidad y los requisitos de memoria para el trabajo de VFX de la película. Lea el artículo completo…

KeyShot y ZBrush

  • Thomas Teger, vicepresidente de productos y estrategia de Luxion nos habló el jueves sobre el popular renderizador de la compañía, KeyShot. Entre los anuncios que Luxion hizo en SIGGRAPH esta semana, el más importante para los usuarios de KeyShot fue la integración de ZBrush. Según Teger, KeyShot es ahora el motor de renderizado oficial del programa de escultura digital de Pixologic. El representante de Luxion pasó a tensar la retroalimentación instantánea y la velocidad que estará disponible para los usuarios de ZBrush con el renderizador integrado. «Puedes tener el renderizado como una parte integrada en el desarrollo de tu concepto en lugar de tener que aplazarlo hasta el final del proceso de desarrollo del producto». Echa un vistazo al vídeo de la entrevista completa…
  • El domingo se celebró una sesión de SIGGRAPH titulada «Got Crowds?», en la que los artistas y animadores 3D discutieron una variedad de temas sobre la generación de dinámicas de multitudes. Las presentaciones abarcaron desde una famosa secuencia de lucha en 47 Ronin hasta las nuevas innovaciones en control de multitudes CG mostradas en Edge of Tomorrow. Además, hubo una fascinante demostración de la tecnología de captura de movimiento que utiliza el Kinect.

La Secuencia de Lucha de los Monjes Tengu

  • El director de FX de Framestore, Andy Hayes, habló de la secuencia de lucha de Tengu Monk en la película 47 Ronin, que fue una de las secuencias más complejas visualmente dentro de la película. La secuencia intenta retratar una batalla en la que los monjes Tengu se mueven tan rápido que dejan una estela de tiempo como una nube. La concepción de la secuencia se inspiró en el pintor italiano Umberto Boccioni, cuyo estilo (un dinamismo de forma y deconstrucción de masas sólidas) ayuda a inspirar la visión artística de los movimientos de los monjes. Inicialmente, Hayes y compañía tomaron varias fotos de un monje real saltando y las mezclaron. De esto surgió un concepto de pintura que dio el aspecto artístico que el equipo buscaba. Leer artículo completo…

Cram: Artistas en el borde del mañana

  • John Hood de Sony Pictures presentó al Gerente de Activos de la compañía (CrAM). El software fue utilizado por Sony por primera vez en el Hotel Transilvania. Los desarrolladores del software querían que los animadores pudieran diseñar y reutilizar las animaciones con el mínimo esfuerzo. CrAM no requiere de ningún equipo personalizado ni su IA está limitada a ningún terreno. Es una herramienta de Maya construida por Sony y contiene una «Herramienta de plano de dibujo» que es similar a la herramienta de geometría de pintura de Maya, permitiéndole dibujar curvas, engendrar personajes y aleatorizar la rotación y los desplazamientos de tiempo.

Kinect MoCap

  • Presentadores del Instituto de Tecnologías Creativas de la USC, Miximo, Inc. y el Instituto de Artes Mediáticas de Vancouver hicieron presentaciones exhaustivas sobre las nuevas tecnologías de captura de movimiento que reducirán el coste y, en última instancia, acelerarán el proceso para los desarrolladores de juegos. A través del uso de hardware de captura de movimiento en casa como el Kinect de Microsoft, son capaces de crear modelos 3D que son automáticamente manipulados y despellejados, así como utilizar el Kinect para la captura de movimiento facial sin marcadores para la animación facial de alta calidad para producciones de videojuegos. Leer el artículo completo…

Software Premo 3D de DreamWorks

  • En la sesión «Captura y visualización» de SIGGRAPH 2014, Fredrik Nilsson, director de flujo de trabajo de animación y multitudes, y Matt Gong, jefe de tecnología de «Premo», mostraron el nuevo software de animación de DreamWorks. Premo fue el resultado de décadas de desarrollo que comenzaron en los años 80. En Premo, los animadores y artistas pasan menos tiempo en la vista curva. Esto se debe a que pueden manipular directamente varios personajes en la pantalla sin necesidad de renderizar, previsualizar y esperar. Los ajustes de la animación no requieren movimiento, espera, ajuste y espera un poco más. En su lugar, Premo hace que el proceso se asemeje a la animación tradicional. Lee el artículo completo…

Extensiones mayas

  • En el Desayuno de Prensa de Autodesk, la compañía anunció dos extensiones para sus principales programas 3ds Max y Maya. La extensión Maya está enfocada en la productividad e incluye un perfil de rendimiento que permite ejecutar gráficos para proporcionar información para la depuración y la solución de problemas cuando Maya se encuentra con problemas. Otro gran anuncio es que Maya tiene ahora un nuevo sistema de gestión de color que es consistente a lo largo de todo el proceso desde la composición hasta el 3D. Para 3ds Max, ha habido algunas expansiones en los flujos de trabajo creativo y herramientas visuales FX que incluyen superficies subdivididas abiertas, Alambique, y un mejorado shader FX. Todas estas extensiones son gratuitas para los actuales suscriptores de Maya o 3ds Max.

Nuevas características del CINE 4D

  • El ilustrador y animador Patrick Goski nos dio un vistazo a las nuevas características que los usuarios pueden esperar en CINEMA 4D R16. Aquí están algunas de las características que mostró.
  • Con el deformador de bisel se obtiene un bisel en cada borde de su objeto poligonal. También puedes seleccionar sólo los bordes que quieres biselar, y crea el bisel sin ser realmente destructivo para la geometría manteniendo la posibilidad de edición incluso después de que el bisel haya sido aplicado.
  • Ha habido enormes mejoras en la herramienta de la rueda COGwheel Spline. Anteriormente, la herramienta permitía crear formas básicas de engranajes rápidamente; sin embargo, con estas actualizaciones la rueda COGwheel ha obtenido muchos más parámetros preestablecidos con diferentes formas y tipos de dientes, así como nuevos parámetros de incrustaciones y agujeros centrales. Con estas nuevas herramientas se puede crear casi cualquier engrane que se pueda imaginar, así como cualquier otra forma de malla elegante en cuestión de minutos.
  • El Pelador de UV es una nueva herramienta en el CINE 4D R16 que permite pelar rápidamente los UV en un objeto cilíndrico. Puedes simplemente seleccionar un borde que quieras como la costura y activar el Pelador UV. Las coordenadas de los UV se crearán entonces en base al flujo de la malla. También puedes almacenar los UVs resultantes en una o varias baldosas UV.
  • La herramienta Pluma de polígono reemplaza a la herramienta Crear polígono en las versiones anteriores. El propósito de Polygon Pen es retopologizar un modelo. Puede colocar rápidamente tiras de geometría que se ajusten directamente a la superficie del modelo que desea retopologizar. Lee el artículo completo o echa un vistazo a nuestra entrevista exclusiva con Paul Babb sobre las nuevas características de CINEMA 4D.

La nueva aplicación de revisión del iPhone de Shotgun

  • Shotgun, especialista en software de gestión de tuberías, anunció que ahora tiene una aplicación móvil disponible sólo para el iPhone. Shotgun también ha introducido Shotgun Desktop, un marco de aplicación nativo que se encuentra en el escritorio de los artistas y proporciona un acceso rápido a las herramientas clave de la tubería directamente desde la barra de menú. Además, Shotgun puede ahora integrarse directamente con MARI. También comprueba nuestra entrevista exclusiva con el representante de Shotgun, Matt Welker…

Diseño de pelo de juego por Bungie

  • Los artistas y representantes de Bungie explicaron su enfoque del tan esperado juego del estudio, Destiny. Entre los diversos artistas 3D estuvo Natalie Burk, artista técnica de personajes, que habló de cómo se diseñó y desarrolló el pelo de los personajes para el juego. Una cosa importante que Burk consideró al conceptualizar el diseño del cabello de Destiny fue su longevidad. El juego fue diseñado para durar 10 años de mejoras y cambios en la consola. Así que era importante que el diseño fuera lo suficientemente avanzado como para que pudiera existir tanto para las consolas de 360/PS3, como para las de nueva generación, y más allá. Lea el artículo completo…

CINE 4D y el Trailer de Dreadnought

  • El presentador, Manuel Casasola Merkle de Aixsponza, dirigió una mirada en profundidad al flujo de trabajo del estudio para la creación del tráiler del Dreadnought y cómo aprovecharon CINEMA 4D y sus nuevas características para crear un producto acabado para el próximo juego de combate espacial Dreadnought. Lee el artículo completo…

Diseño arquitectónico de juego

  • Una de las sesiones de exhibición más interesantes de Autodesk se titulaba «Datos de diseño de la gamuza». Joel Pennigton y Eddie Perlberg examinaron cómo el futuro del diseño arquitectónico probablemente incorporará la interactividad que el juego proporciona actualmente. Ambos reconocieron que las computadoras nos permiten movernos alrededor de nuestros diseños, ya sea moviéndonos dentro de un diseño de taza de café propuesto o volando alrededor de un rascacielos de 100 pisos. Sin embargo, estas presentaciones de modelos informáticos son en cierto sentido tan «estáticas» como sus predecesoras porque no permiten los tipos de interacciones con el espectador que proporcionan los videojuegos. Lo que se necesita es la gamificación del diseño. Lea el artículo completo…

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