×
Cuando necesitas añadir algunos efectos simples, texto u objetos 2D dentro de una escena 3D, hacerlo en Maya puede ser un inconveniente. Con las pasadas de renderización y el flujo de trabajo adecuados, puedes integrar fácilmente objetos 2D y 3D dentro de After Effects. Utilizando los datos de la cámara de Maya, puedes colocar objetos 2D en el espacio 3D que utilizará una cámara 3D exportada desde Maya. Si alguna vez has importado una cámara Maya a After Effects, entonces sabes que al principio puede ser un proceso incómodo. Si nunca lo ha hecho pero le gustaría hacerlo, entonces ha llegado al lugar adecuado. Hay algunos tipos de archivos diferentes que After Effects puede abrir de forma nativa y que son compatibles con los datos de las cámaras. RLA/RPF discreto (RLA, RPF; 16 bpc; importa los datos de las cámaras) Datos de la cámara Maya (MA) Para obtener más información sobre los tipos de archivos compatibles con After Effects, consulte este PDF de referencia de Adobe. En este artículo nos centraremos en el uso del tipo de archivo Maya ASCII para importar datos de cámaras. El mejor lugar para empezar cuando quieras importar datos de cámaras mayas en After Effects es después de haber finalizado cualquier paso de modelado, texturizado, animación y renderizado en maya. Dependiendo de tu apariencia final para el proyecto, puede que quieras tener una pasada de profundidad y una pasada de identificación alfa o de material. Si no estás familiarizado con la configuración de pases de render en Maya, echa un vistazo a nuestro tutorial sobre pases de render que te permite configurar cómodamente los pases para la composición. Una vez que tengas la configuración de la escena, es hora de trabajar en la animación de la cámara. Si quieres familiarizarte con las cámaras Maya y empezar a crear equipos personalizados, mira Introducción a la animación de cámara en Maya. Para este artículo, utilizaremos un equipo de cámara personalizado creado por uno de nuestros tutores. Puedes usar este código MEL para crear el mismo equipo de cámara: Este equipo crea dos localizadores y una cámara y luego los une a un camino. Se añade un atributo personalizado a la cámara titulado «Porcentaje de trayectoria». Este atributo tiene un valor editable de cero a uno que se puede utilizar para animar la cámara a lo largo del camino. Como ves a continuación, la cámara está asociada a un localizador y ese localizador está asociado a un segundo localizador. Puedes usar estos dos localizadores para refinar aún más la animación de la cámara a lo largo del camino. En este artículo, sólo modificaremos la cámara para que sea más simple. Cuando ejecuten el guión de MEL, su equipo se creará en un camino. Añades o quitas puntos al camino y mueves los vértices de control como sea necesario para guiar tu cámara como sea. En este ejemplo usaremos un Audi R8 que no ha sido animado, sólo será una malla estática. Si echas un vistazo al vídeo de abajo verás que la cámara está animada a lo largo del lado izquierdo del vehículo, alrededor de la parte delantera y luego por el lado derecho del vehículo. Ahora que nuestra animación de la cámara está configurada, es hora de añadir algunos localizadores en la escena. Estos localizadores serán importados a Maya como objetos nulos. Estos serán usados como puntos de referencia en After Effects en los que se desee tener texto, emisores de partículas o cualquier otra cosa que se pueda imaginar. También pueden ser utilizados para establecer un plano de tierra dentro de After Effects. Si renderizas sólo el vehículo, podemos añadir un plano en After Effects usando los datos de posición proporcionados por el localizador. Aquí, un localizador se coloca en el vértice inferior del neumático y en el centro del coche. Puedes ajustar la posición Y del localizador resaltando el eje Y, manteniendo pulsada la V y haciendo clic con el ratón en el vértice al que quieres ajustar. Aquí, se añadió uno a poca distancia del espejo del conductor. El localizador también se giró para tener la misma orientación que el vehículo. Esto nos dará los datos de rotación que necesitamos si decidimos que el texto coincida con la orientación del coche. Una vez que los localizadores están en su lugar, es el momento de nombrarlos. Entonces eso se usará para dar la posición del nombre del suelo «Null_Floor». En el localizador que proporcionará la posición del nombre de texto $0027Null_Text$0027. Esto es para que puedas encontrar fácilmente el objeto nulo en After Effects. En este ejemplo sólo tenemos dos localizadores, pero la organización es importante si vas a utilizar muchos localizadores diferentes. La escena ya está configurada y es hora de hornear la animación de la cámara antes de exportarla para After Effects. Este es un paso crucial, así que siempre recuerda hornear tu cámara Maya antes de exportarla. Si creaste una cámara que no se adjuntó a una curva, entonces todo lo que necesitas hacer es volver a la simulación de la cámara. Para ello, selecciona la cámara y ve a Edit> Keys> Bake Simulation. Usar los ajustes por defecto en la simulación de horneado funcionará bien. Cuando adjuntas una cámara a una curva, los valores de traslación de la cámara no se corresponden con los valores del mundo porque está conectada a la curva. Se necesitarán algunos pasos adicionales para conseguir una cámara con valores mundiales que actualicen cada fotograma clave. Para hacer esto, necesitarás crear una nueva cámara yendo a Create> Cameras> Camera. Renombrar esto vino
COMPARTIR:
¿Listo para capacitar a todo tu equipo?
10Licencias¿Necesitas más licencias? Contacte con ventas. Continúe con la compraContinúe con la compraCancelar
Con tu plan de Pluralsight, puedes:
Con tu piloto de 14 días, puedes:
- Acceder a miles de videos para desarrollar habilidades críticas
- Darle acceso a hasta 10 usuarios a miles de cursos de video
- Practicar y aplicar habilidades con cursos y proyectos interactivos
- Ver datos de habilidades, uso y tendencias de sus equipos
- Prepararse para las certificaciones con los exámenes de prácticas líderes en la industria
- Medir la competencia entre las habilidades y los roles
- Alinear el aprendizaje a sus objetivos con los caminos y canales
╲╱SolutionsPluralsight SkillsPluralsight FlowGift of PluralsightView PricingContactar Sales╲╱PlatformBrowse libraryRole IQSkill IQIrisAuthorsProfessional ServicesTechnology Index╲╱CompanyAbout usCustomer storiesInvestorsCareersBlogNewsroomResource centerGuides╲╱ResourcesDownload PluralsightEventsTeachPartnersAffiliate programPluralsightOne.orgSubscribe╲╱SupportContactHelp centerIP whitelistSitemapCopyright © 2004 – Pluralsight LLC. Todos los derechos reservadosCondiciones de usoPolítica de privacidad
Utilizamos cookies para que las interacciones con nuestros sitios web y servicios sean fáciles y significativas. Para obtener más información sobre las cookies que utilizamos o para saber cómo puede desactivarlas, haga clic aquí.
Acepta las cookies y cierra este mensaje Deshabilitar cookies
Ha desactivado las cookies no críticas y está navegando en modo privado. Para tener la mejor experiencia posible en nuestro sitio web, por favor, acepte las cookies. Para obtener más información, lea nuestra política de privacidad.
Acepta las cookies y cierra este mensaje