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La tecnología es una gran parte del mundo en el que vivimos hoy en día, e interactuamos con ella todos los días, ya sea en nuestros teléfonos, ordenadores, tabletas, etc. Este tipo de tecnología se ha convertido en una clara vía de acceso a la educación, permitiendo que los niños aprendan de forma divertida e interactiva.Tinsley Galyean del MIT, Elliot Hedman Fundador de mPath y Cecilia Weckstrom Global Head de LEGO.com subieron al escenario en el SXSW 2015 para discutir el potencial de los juegos y el aprendizaje. Así como la forma en que sus estudios han demostrado un alto nivel de compromiso por parte de los estudiantes, y la experiencia personalizada que puede aportar un juego educativo. Tinsley Galyean, del MIT, inició el debate hablando del proyecto de alfabetización mundial que comenzó como un proyecto de investigación entre el MIT, la Universidad de Tufts y la Universidad Estatal de Georgia, en el que se colocaron tabletas en el terreno en aldeas etíopes muy remotas con una colección de aplicaciones de alfabetización para conocer las repercusiones de este material. Lo que encontramos al final de un año aproximadamente es que se habían organizado por su cuenta y habían pasado mucho tiempo con las tabletas, y habían aprendido algunos conocimientos básicos de alfabetización. Específicamente sobre la alfabetización, el conocimiento de las letras y la correspondencia de los símbolos de sonido, y el vocabulario. Fue un condensador de lo que habrían aprendido si hubieran estado en el jardín de infancia durante un año. «La información que reunieron sorprendió a los investigadores, así que en el transcurso del año siguiente ampliaron el programa y ahora están en cinco países diferentes. La plataforma que el equipo creó está muy orientada a la investigación, están haciendo observaciones sobre el terreno en Uganda, y las tabletas están recogiendo constantemente datos de uso y están haciendo evaluaciones previas y posteriores con las tabletas.Tinsley fue a explicar las tres preguntas principales que hay que hacer cuando se trata de crear aplicaciones educativas.
- ¿Es utilizable?
- ¿Es atractivo?
- ¿Se aprende realmente?
Con la usabilidad, se hace muy temprano en el proceso de diseño del concepto. A menudo se trabaja con grupos pequeños, y se hace de forma muy iterativa. Esto puede tener el mejor impacto en el proceso de desarrollo. El compromiso es algo inusual porque puedes, a medida que avanzas en el desarrollo, probar el compromiso con los grupos de estudio y hacer una investigación de observación. Cecilia Weckstrom Global Head of LEGO.com habló sobre cómo se desarrollan para los niños y algunas de las cosas importantes a tener en cuenta. «Tratar de capturar la imaginación de los niños, y cómo puede cobrar vida es realmente muy difícil». Cecilia continuó mostrando algunas diapositivas que mostraban cómo los adultos ven las cosas y cómo los niños las ven. Por un lado estaba un doctor, y por el otro lado un verdugo, que es como los niños ven a un doctor. «Traigo a colación estas cosas porque lo que hace que nuestro trabajo sea tan duro es que somos adultos y nuestro trabajo es crear estas experiencias, pero para hacerlo desde el punto de vista de un niño a menudo somos los menos equipados para hacerlo. «Es importante hacer un esfuerzo para salir de nuestras suposiciones, y a lo que estamos acostumbrados. Ser conscientes de esto y hacer un esfuerzo para tratar de ver el mundo en los ojos de un niño. Hacer esto te ayudará a entender lo que necesitas crear y lo que hace que las cosas resuenen con un niño. Porque no estás diseñando para ti mismo, estás diseñando para un niño. Cecilia luego discutió sus cinco reglas para resolver cualquier proyecto.
- Establecer el problema
- Establecer criterios para la solución
- Inventa muchas opciones
- Prueba contra criterios y consumidores
- Escoge lo mejor, desarrolla más
«Primero tienes que averiguar cuál es el problema, ayuda a la investigación y la experimentación, de modo que no estás definiendo el problema como un adulto, sino que lo estás viendo desde el punto de vista de un niño» «Cuando sabes cuál es el problema puedes empezar a trabajar en los criterios para una solución realmente grande. Cuando sabes eso, puedes llegar a un montón de ideas diferentes de lo que será la solución. Entonces puedes probarlas con los criterios que acordaste. Por supuesto, al final eliges la mejor solución que se ajuste a la cuenta.» Para terminar la charla, Tinsley repasó algunos de los datos que recogieron de su investigación con los juegos educativos. En sólo cuatro meses de uso de las tabletas hubo un aumento sustancial en el conocimiento de las letras y el vocabulario. «Estos números son realmente asombrosos en esta cantidad de tiempo, y no teníamos idea de que obtendríamos este tipo de resultados», declaró Tinsley. «Es emocionante pensar que lo que estamos haciendo es activar este deseo intrínseco de aprender en estos niños.»
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