Por R. F. MCKAY
1 de marzo de 2013
La interacción y las oportunidades de tomar decisiones están entre las virtudes de la nueva generación de juegos educativos, dicen los expertos.
Podemos pensar que somos bastante inteligentes, pero en realidad tenemos muy poca noción de cómo aprenden los humanos. Los niños lo saben: Ellos juegan juegos. Hasta que, es decir, van a la escuela. Es entonces cuando los juegos se detienen. Y a menudo, también lo hace el aprendizaje.
Ese fue el triste panorama pintado por un panel de distinguidos expertos en educación y «gamificación» que, sin embargo, se mostraron optimistas sobre la promesa de utilizar los juegos en la pedagogía.
La mesa redonda, celebrada en la Escuela de Educación de Posgrado (GSE) el 26 de febrero, formó parte del curso público de un año de duración, El futuro digital de la educación (Educ 403x). Roy Pea, co-convocador de la clase y profesor de la GSE, introdujo a los ponentes señalando que lo que él llamó «juego para aprender» ha estado en Stanford durante casi una década. (Uno de los oradores señaló más tarde que Wikipedia afirma que los estudiantes de Stanford en 1971 inventaron la primera instancia conocida de un videojuego operado con monedas). Pero sólo recientemente se han apreciado las posibilidades de los juegos en el ámbito de la educación.
El uso de juegos en la educación no es una cuestión de tonterías. Constance Steinkuehler, profesora asociada de medios digitales en la Universidad de Wisconsin-Madison y codirectora del centro Games+Learning+Society (GLS) de allí, señaló que «resulta que los juegos son difíciles». Si de hecho los humanos piensan inmensamente mejor como parte de una red que por su cuenta, entonces los juegos son un terreno obvio en el que liberar las mentes y dejarlas vagar, interactuando con lo que sea o con quien sea que se encuentren. El sistema de puntos, insignias, recompensas y tablas de clasificación de la mayoría de los juegos multijugador masivos en línea (MMO) puede reproducirse en un contexto educativo, según los expertos, para tener en cuenta las diferentes motivaciones y necesidades de interacción o autoexpresión de las personas.
Libertad y elección
Los panelistas del martes, entre las principales figuras del mundo académico, del diseño y de la política, se centraron en la libertad y la elección como factores cruciales para explicar por qué y cómo aprenden los niños.
«Creo que a todos nos impresiona lo estúpidos que son los humanos», comentó James Gee, profesor de estudios de alfabetización en la Universidad Estatal de Arizona, que tiene títulos en filosofía y lingüística de Stanford. «Alcanza proporciones casi épicas. Somos estúpidos en docenas y docenas de formas.
«Pero las mentes humanas son dispositivos «plug-and-play»; no están hechos para ser usados solos. Están hechas para ser usadas en redes». Los juegos nos permiten hacer eso, nos permiten usar lo que Gee llama «inteligencia colectiva». Colectivamente, no somos tan estúpidos.
Además, los juegos nos ayudan a desarrollar habilidades no cognitivas que los panelistas acordaron que son tan fundamentales como las habilidades cognitivas para explicar cómo aprendemos y si tenemos éxito. Según Gee, habilidades como la paciencia y la disciplina, que uno debería adquirir de niño pero a menudo no lo hace, se correlacionan con el éxito mejor que las puntuaciones del CI. Y esas habilidades no cognitivas, es decir, no lo que sabes sino cómo te comportas, se adaptan mucho mejor a un contexto de juego que a un contexto tradicional de aula y libro de texto.
Steinkuehler, que acaba de terminar un período de dos años como analista principal de políticas en la Oficina de Política de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca, describió su investigación en la Universidad de Wisconsin. Su grupo de GLS encontró que la elección era crítica para el desempeño final. La investigación muestra que los chicos típicamente leen un par de grados por debajo del nivel en la escuela, pero estos mismos chicos, resulta que leen textos muy por encima de su nivel de grado si los textos son parte de juegos en línea. Esto era un rompecabezas, y Steinkuehler quería resolverlo. Una serie de pruebas, acompañadas de pizza, mostraron que si los chicos podían elegir lo que leían, lo cual podían hacer con los juegos en línea, se esforzaban más. Ese resultado se mantuvo para los chicos que estaban luchando para empezar y para los que ya estaban en el camino.
«Los juegos son arquitecturas para el compromiso», dijo Steinkuehler, y su trabajo con los chicos demostró por qué el compromiso importa. Fue otro ejemplo de la «inteligencia colectiva» de Gee.
Del mismo modo, Malcolm Bauer, ex profesor de la Universidad Carnegie-Mellon y actual director de evaluación del GlassLab, situado en la sede de Redwood City Electronic Arts y parte del estudio de diseño sin ánimo de lucro Institute of Play, relató su juventud en la ciudad de Nueva York jugando a juegos de arcade. Allí, él y su hermano tenían una comunidad que colaboraba, tomaba riesgos, construía cosas y se divertía. Pero cuando el tiempo se acababa, este futuro informático volvía a casa para hacer sus deberes.
«La gente juega en todas partes excepto en la escuela», dijo. En el GlassLab, su grupo trata de encontrar análogos digitales para las prácticas de evaluación de los maestros. También señaló que las recompensas van mucho más allá de las simples estrellas. La variación también puede ser una recompensa por el buen trabajo. En otras palabras, mejores preguntas y tareas más difíciles.
Dan Schwartz, profesor de educación en la GSE, fue el último orador. Dirige el laboratorio AAA en Stanford, un laboratorio de tecnología y aprendizaje en el que él y sus colaboradores han confirmado que las medidas de aprendizaje actuales no coinciden con los juegos. Esto es un problema; o cambias los juegos, «haciéndolos más escolares», o cambias los términos de medición.
«Los juegos nos permiten medir el aprendizaje en formas que no podíamos hacer antes», dijo. Y, añadió, haciéndose eco de la discusión de Gee sobre el aprendizaje no cognitivo, «el conocimiento no es el resultado que queremos; queremos que los estudiantes aprendan a tomar decisiones». Al estudiar la forma en que los niños jugaban, su grupo encontró que uno de los mejores predictores negativos del desempeño era el acto de alejarse después del fracaso. Las bajas puntuaciones en sí mismas eran mucho menos significativas que el abandono, y el abandono es una medida que no existe en un aula tradicional.
Acceso
Durante la animada conversación que siguió a las presentaciones – la multitud desbordante incluía diseñadores, empresarios, capitalistas de riesgo, estudiantes, profesores y catedráticos – un estudiante preguntó cómo se podía poner la gamificación al alcance de los niños pobres. ¿Cómo pueden tener acceso a juegos que les enseñen mucho más de lo que aprenden con los libros de texto?
«El acceso no resuelve el problema de la equidad», señaló Gee. «Es la conversación lo que es crucial para el desarrollo de la alfabetización; es la interacción. Lo crucial con los libros es que aprendes a leer como un escritor, piensas en cómo fue diseñado. Las mismas cosas son absolutamente ciertas en los medios digitales. Darle el juego a un niño no funcionará. Tienes que hacer que el niño juegue como un diseñador. Tienes que interactuar. Muchos grupos de caridad dicen que les demos juegos. Pero no resolvimos el problema dándoles libros».
Los panelistas estuvieron de acuerdo en que el aula tradicional sofoca de muchas maneras algunos de los atributos más cruciales para el aprendizaje humano: la persistencia, la toma de riesgos, la colaboración y la resolución de problemas. Atributos que se encuentran en la sala de juegos de la infancia de Bauer.
R. F. MacKay es escritor de la Oficina del Vicerrector de Aprendizaje en Línea.
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