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A pesar de que Destiny lleva varios meses en el aire, todavía hay una gran cantidad de rumores sobre el juego, ya que se publican constantemente nuevas expansiones y actualizaciones. Crear un juego de esta magnitud requiere cientos de talentosos artistas y años de producción. Durante NAB 2015 varios artistas de Bungie subieron al escenario para hablar sobre el arte y la creación de Destiny y algo de lo que implicaba llevar a cabo una empresa tan masiva. Destiny es un proyecto muy ambicioso y para el que Bungie tiene un plan de diez años. Los artistas comenzaron a hablar sobre el plan de diez años que tienen para Destiny y el pensamiento que hay detrás de él, y cómo se desarrollará. «Cuando nos propusimos hacer este juego sabíamos que íbamos a crecer de forma constante a medida que continuáramos construyéndolo. Empezamos con lo que sabíamos, que era un juego de disparos en primera persona y un mundo muy fantástico, y queríamos ampliarlo. Ya estás viendo las expansiones ahora con House of Wolves, y vamos a ampliar la historia y expandir el contenido y la forma de jugar al juego. Hay un montón de cosas realmente geniales en camino. «Uno de los enfoques que los desarrolladores adoptaron en Destiny y que habrás notado cuando juegues es que muchos de los robots tenían nombres fantásticos y mitológicos. Los artistas hablaron un poco sobre su proceso de pensamiento detrás de esto: «Comenzó con Barry al principio, dijo que quería tener esta ciencia ficción mítica, y unir estas dos cosas. Esto realmente llevó a todo, ya sea arte, historia, etc. También hablaron de los nombres de armas cómicas como Bad Juju, Universal Remote, etc., y del proceso de pensamiento que hay detrás de eso. El animador principal, David Helsby, dijo: «Todo empieza con una idea». Un escritor tendrá una idea y a partir de ahí, todo empieza. Esa es una de las grandes cosas de trabajar en Destiny, el talento de la gente que te rodea se basa en estas ideas hasta que finalmente se convierten en algo asombroso. Desde el principio sacaron a gente del estudio y les preguntaron si tenían alguna idea genial de nombres para armas y armaduras y la gente simplemente presentaba las cosas más locas. Cosas como los nombres de las armas y los nombres de las zonas suelen ser de origen interno porque tenemos tanta gente creativa que pedimos ideas a cualquiera. «Destiny no es sólo un shooter en primera persona, sino que también juega un papel importante en los MMO e incorpora muchos aspectos de ese género. Es algo nuevo para Bungie después de salir de Halo y desarrollar esta nueva IP. «No estábamos preparados para la multitud de MMO para ser perfectamente honestos. Ha sido una gran experiencia de aprendizaje para nosotros. Los fans de los MMO y los jugadores de los MMO son un poco más duros y meticulosos en su preparación y en su participación que los típicos fans de los tiradores en primera persona». David continuó: «La forma en que enfocamos el juego y la manera en que lo construimos desde los aspectos de los tiradores en primera persona, nos sorprendió la intensidad y la participación de la gente de los MMO». «El equipo también habló de Bungie, de cómo es el estudio y de su proceso de contratación». «Contratamos constantemente a gente que acaba de salir de la escuela, y eso es una experiencia realmente buena». He estado en la industria durante casi 23 años y tener chicos que son básicamente nuevos es un poco amenazador pero también es inspirador y desafiante y me mantiene alerta. Si no lo hiciéramos como estudio, muchos de los más experimentados se sentirían demasiado cómodos. Bungie no sólo está abierto a contratar nuevos artistas con poca o ninguna experiencia en la industria, sino que también quiere asegurarse de que sus empleados están aprendiendo continuamente. Tenemos clases de dibujo de figuras, tenemos un programa que financia a la gente que está en la escuela aprendiendo algo, incluso si está fuera de su disciplina. Así que, como artista del medio ambiente puedo ir y hacer algún trabajo en el arte conceptual, aprender el dibujo de figuras, o lo que sea.» Jason Sussman, Artista Ambientalista Principal, dijo: «Durante la charla, los artistas hablaron de cómo fue pasar de Halo, una franquicia en la que han trabajado hasta ahora, a una nueva P.I. «Para Halo teníamos un gran contenido que podíamos utilizar como trampolín para cada nuevo título. Cuando pasamos de Halo a Destiny tuvimos que tirar todo, no se guardó ni una sola pieza de contenido». David Helsby continuó: «Desde el punto de vista de la animación y la jugabilidad, todo lo que tenía que ir, cada pieza de geometría y cada pieza de animación. Para mi equipo y para mí, fue algo realmente monumental de abordar. Fue realmente genial en cierto modo sólo porque conseguimos hacer algo nuevo y ampliar nuestros conocimientos previos, y ser desenfrenados. Pero también fue un reto porque no había ningún contenido del que partir.» El equipo también habló de lo liberador que era el proceso. Pasar de trabajar en Halo durante tanto tiempo, donde todo el mundo conoce tan bien el mundo, todos los personajes
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