Sección Introducción Transcripciones
Introducción y visión general del proyecto
Hola y bienvenidos a la serie de flujos de trabajo de rayos mentales en Iluminación Global Maya presentada por los tutores digitales y el editor autorizado de Auto desk. Mi nombre es Kyle y seré su instructor, guiándoles a través del proceso de usar la iluminación global y el rayo mental para alcanzar un nivel muy alto de realismo en sus entornos renderizados. Ahora en el mundo que nos rodea, la iluminación directa sólo constituye una porción de la luz que percibimos. Una gran cantidad de luz que vemos en realidad proviene de la eliminación indirecta o como que rebota en la superficie es para laminar nuestro entorno. Ahora en la tasa de metal, esta iluminación indirecta puede ser simulada con una característica llamada Iluminación Global. Y el dominio de esta característica es un paso esencial para crear renders altamente realistas que imitan de cerca el peso. La luz interactúa con los objetos del mundo real, así que empezaremos nuestro entrenamiento explorando los fotones y el rayo mental y los procesos que usaron para simular en eliminación directa. A partir de ahí, echaremos un vistazo a los atributos utilizados para controlar exactamente cómo estos fotones interactúan con diversos materiales y se ve como metal, madera, vidrio y tela. También exploraremos algunas características utilizadas para optimizar sus tiempos de representación, así como muchos otros ejemplos prácticos de iluminación que están específicamente diseñados para darle un mayor conocimiento de la iluminación global en el rayo mental. Así que sigamos adelante y empecemos con nuestra primera lección sobre el uso de los fotones. Así que dentro del rayo metálico, el término fotón en realidad se correlaciona exactamente con lo que un fotón no vive realmente, ¿verdad? Así que en la vida real de un fotón es más o menos un paquete de energía que se transporta en partículas de luz individuales. Ahora, sea lo que sea, como la partícula golpea un objeto en la vida real, el fotón de esa partícula de luz fue realmente capaz de capturar la información de luz y color de la superficie con la que interactúa. Así que si una partícula de luz golpeara un objeto, el fotón de esa partícula de luz sería capaz de llevar la información o la información de color a la siguiente superficie que golpee. Así que en la vida real, si alguna vez has tomado cualquier tipo de objeto de color brillante como una bola roja o algo así y lo sostienes sobre una bonita superficie blanca, vas a notar que esa superficie blanca va a tener un tinte rojo muy distintivo en ella, o un color rojo en ella. Y eso es porque los fotones que vemos en la vida real por los fotones que están rebotando en la vida real vas a ser capaz de rebotar en ese objeto rojo y lanzar una luz roja en la superficie es con la que interactúa. Y esto es exactamente lo que los fotones hacen, y los rayos metálicos lo harán. Así que al igual que en la vida real, un fotón en un rayo de metal se emite desde una fuente de luz. Así que para empezar a tener toneladas de comida en nuestra escena, primero tenemos que añadir una luz. La comida podría provenir de cualquiera de estos tipos de luz que tenemos a nuestra disposición. Pero tenemos que ser algo cuidadosos en cuanto a qué tipo de luz queremos que admitan estos fotones. Por ejemplo, si yo eligiera una luz puntual y la dejara caer en mi escena, esta luz puntual emitiría fotones en el mismo tipo de patrón o distribución que admitiría la iluminación directa normal. Así que en el caso de esta luz puntual, va a emitir fotones en todas las direcciones. Ahora, en algunas situaciones que pueden ser buenas, en otras que no lo son tanto. Y aquí está la razón por la que el cálculo de los fotones dentro de Rayos metálicos o cualquier tipo de aplicación de renderizado no va a ser capaz de simular el verdadero número de fotones que eras. Veo que en cualquier momento. Así que tenemos que ser muy cuidadosos con el número de fotones que admitimos en nuestra escena para mantener un tiempo de renderizado algo rápido. Así que si tienes una fuente de luz que va a estar en el medio de tu habitación y que emite estos fotones de iluminación global de manera uniforme, esta luz puntual funcionó bastante bien. Pero si tuviera una situación en la que la fuente de luz va a estar más a lo largo de la ventana o al lado de la habitación, o incluso fuera de este punto, la luz seguirá emitiendo fotones en todas las direcciones. Y lo que eso significa es que vamos a terminar con un montón de fotones desperdiciados que no van a contribuir en nada a la iluminación general. Así que si tuviéramos algún tipo de fuente de luz aquí. No querríamos usar una luz puntual que tenga la foto de la fuente de emisión. En este tipo de situación, probablemente querríamos usar algo como un foco o una luz de área. Así que de esa manera podemos realmente enfocar estos fotones en una dirección particular. Así que si realmente utilizo un foco de la misma manera exacta que un foco va a emitir luz en un patrón de tipo cónico, también va a emitir fotones en ese mismo patrón de forma cónica. ¿Y qué? Esto significa que podría tomar este foco, moverlo hacia afuera, o alinearlo con mi fuente de luz directa. Y ahora, en lugar de desperdiciar muchos fotones en