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Joel Burgess, Diseñador Senior de Bethesda Game Studios dio una charla esta semana en la GDC 2015 sobre el modding en los videojuegos, y algunos de los beneficios únicos que una fuerte comunidad de modding puede tener en su juego, incluyendo la adición de longevidad a un título, e incluso ayudar a vender el juego. La primera experiencia que tuvo Joel Burgess con el modding fue en Duke Nukem 3D, después de algunos retoques hizo un nivel de mala calidad con texturas muy básicas dentro de Duke Nukem 3D. Todo esto fue del Manual de Diseño de Niveles de Duke Nukem que le dio acceso a una herramienta única. Esto no sólo le hizo volver a los juegos, sino que también aumentó su interés al permitirle crear niveles únicos para sus juegos favoritos. A menudo, los aspirantes a desarrolladores se convencen a sí mismos de que no son lo suficientemente inteligentes, o que no pueden programar por lo tanto no pueden hacer juegos. La industria de los juegos ha crecido mucho y ahora los programadores están creando herramientas más fáciles de usar que podrían potenciar a otras personas de sus equipos. Los juegos ya no están siendo hechos por un programador individual, sino que a menudo se hacen en grandes equipos de seis, doce e incluso cientos de personas. El modding proporciona un nivel de compromiso diferente al de los jugadores, va un paso más allá de sólo consumir juegos, pero tampoco en lo que respecta a crear juegos, es el punto medio en el que una persona quiere aprender cómo funcionan los juegos, y ser capaz de jugar con ellos. La escena del modding proporciona un lugar para que los aspirantes a diseñadores de juegos se pongan manos a la obra y aprendan a crear y experimentar con un juego ya existente. El modding no es algo que pertenezca al pasado, que sólo se hacía en juegos como Half Life o Elder Scrolls, pero sigue siendo importante y tiene un gran impacto en la industria. Hay diferentes niveles de mods, conversiones totales que cambian prácticamente todo dentro del juego, o paquetes de niveles que sólo añaden más contenido, o incluso mods HD que añaden activos de mayor resolución. Dicho esto, todos ellos se siguen considerando mods en el sentido de que son una especie de modificación post-mercadeo que el usuario hace al juego. La era dorada del modding fue a mediados y finales de los 90 y principios de los 2000, cuando todos los juegos se enviaban con herramientas de modding y era un tema muy candente en la comunidad. Durante este tiempo los mods fueron el punto de unión perfecto entre la tecnología de punta de la época y la accesibilidad. En este período de tiempo, si te tomabas en serio los gráficos por ordenador necesitabas un hardware bastante serio. La máquina de SGI de 1997 costaba 75.000 dólares, y 3ds Max a 3.500 dólares estaba fuera del alcance de un aficionado. Mucha gente estaba entusiasmada con los videojuegos y la idea de los gráficos por ordenador, pero en ese momento era casi imposible conseguir la experiencia. De repente, un juego como Unreal se lanza por 50 dólares en la mayoría de los PCs e incluye un editor de niveles gratuito. De repente tienes una afluencia masiva en la comunidad donde todo el mundo tiene ahora la capacidad de experimentar con el diseño de juegos. Los modders son capaces de todo tipo de ideas, grandes, pequeñas e incluso extrañas, estas ideas pueden pegarse. Crónicas del Pistolero fue recogido por Valve. Los mods ayudan a lanzar carreras, muchos notables diseñadores de juegos comenzaron por modificar sus juegos favoritos. Hoy en día los equipos de mods se están convirtiendo en estudios completos de desarrollo de juegos. Miren el equipo de mods en DayZ, comenzó como un mod de Arma 2 y creció hasta convertirse en su propia IP, o juegos como Homefront. DOTA 2 y League of Legends comenzaron como un mod de Warcraft, estos son nuevos tipos de juegos que pueden no haber existido sin la comunidad de modding. Estamos viendo que cada vez más empresas adoptan la idea de modding, o dejan que el jugador cree sus propios niveles únicos. Mira en Halo 3 la inclusión del modo Forja, que básicamente permitió al jugador crear sus propios niveles únicos en una caja de arena gigante que les dio todas las herramientas necesarias para dar vida a sus creaciones. Esto dio lugar a niveles que nunca se habrían creado si no fuera por los jugadores que experimentaban con el modo Forja. A menudo, los niveles creados por los jugadores incluso entraban en la rotación del mapa en la creación de partidas. En 2002, cuando Marrowind fue lanzado por Bethesda, fue el primer juego del estudio que incluía herramientas de modding oficiales proporcionadas por el desarrollador. Marrowind incluía el juego, y también incluía el editor junto con él. Esa decisión ayudó mucho a establecer la comunidad de modding de Bethesda Studios, y tuvo tanto éxito que en 2005, cuando salió Oblivion, siguieron lanzando versiones actualizadas de las herramientas de modding. Hicieron lo mismo con Fallout 3 y Skyrim. A pesar de que Bethesda Studios había cambiado a un nuevo motor para Skyrim, tuvieron en cuenta a la comunidad de modding y se aseguraron de que el nuevo editor se sintiera muy similar a la versión anterior, de modo que los modders pudieran entrar de lleno y no se vieran superados por un motor completamente nuevo.
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