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SXSW 2015: La importancia de UX en los juegos

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La experiencia del usuario es un elemento vital de cualquier juego, y hay muchas cosas que la influyen. Un jugador no comenta a su amigo lo bien diseñados que están los menús y lo fácil que fue navegar. Sin embargo, cuando un juego tiene una mala interfaz de usuario y la experiencia del usuario sobresale como un pulgar dolorido. En SXSW 2015 algunos veteranos de la industria, Jason Schklar de Jason Schklar Consults, Stephanie Hegadorn de IBM Design, Kyle Drexel de Wargaming.net dieron una gran charla sobre la importancia de la UX (Experiencia del Usuario) en los videojuegos y algunas de las cosas a tener en cuenta cuando se trabaja en la UX de un juego. Kyle Drexel de Wargaming.net fue el primero en hablar sobre cómo veía el UX en los juegos: «El UX en los juegos se reduce a la poca fricción que tienes, de modo que la persona que usa el juego se centra por completo en el juego y en la mecánica del mismo». Las cosas que creo que quieren hacer cuando compran el juego. UX consiste en asegurarse de que el jugador está jugando y no luchando con él, y también de que las intenciones de los desarrolladores y diseñadores brillan en todos los menús». Kyle continuó explicando cómo el estudio de Wargaming trabaja con UX, «Así que UX puede incorporarse al proceso de desarrollo de muchas maneras diferentes, y las diferentes empresas tienen estructuras organizativas distintas. En Wargaming hay varios centros de investigación de usuarios y diseño de UX, mi papel particular es organizar la forma en que se lleva a cabo la investigación en Norteamérica» «La experiencia de los usuarios es algo con lo que los equipos de desarrollo y las empresas están familiarizados desde hace muchos años, pero creo que no se ha puesto realmente a la vanguardia de los juegos hasta que el móvil realmente despegó, porque creo que algo cambió un poco. El acceso a estos juegos era tan sencillo, y la posibilidad de borrarlos también era tan fácil, que se dieron cuenta de que la ventana para capturar a un usuario era muy pequeña, por lo que sabían que tenían que conseguir la experiencia adecuada». Kyle comenzó a explicar cómo se acerca a UX en los juegos: «Mi acercamiento a UX es fundamentalmente a través de la investigación. Mi trabajo es construir estudios que revelen lo que piensan los jugadores reales; esto significa crear situaciones a las que los usuarios del juego puedan dar retroalimentación». Kyle dio tres categorías para la retroalimentación de UX. 1. Usabilidad «La primera es la retroalimentación de estilo de usabilidad en la que haces que un usuario entre e interactúe con el producto. Observo dónde tienen éxito y dónde fracasan. Generalmente no saben dónde tuvieron éxito o dónde fracasaron. Esto es sólo su habilidad para usar el producto». 2. Opinión «También podría traer a un grupo más grande de jugadores para que entren y jueguen el juego, pero esta vez no los observo directamente, y no estoy necesariamente interesado en su éxito o fracaso específico. Estoy más interesado en sus opiniones y actitudes sobre lo que acaban de jugar. ¿Es divertido, es un desafío? Estas son medidas de actitud que también son extremadamente valiosas cuando se lleva a cabo la investigación para el UX en su juego.» 3. Grandes datos «Una vez que tienes a mucha gente jugando como una beta, puedes empezar a mirar los grandes datos que demuestran tendencias que serían demasiado sutiles para observar si se tratara de un estudio de usabilidad. Por ejemplo, hay un mapa multijugador y se determina que está equilibrado si se juega diez veces, habría cinco victorias en un lado y cinco en el otro». Kyle continuó: «Pero si lo hicieras mil veces podrías descubrir que hay un poco de sesgo, y puedes mirar dónde murieron personas y determinar que realmente hay un cuello de botella en este punto del mapa y favorece completamente a un equipo». Esto sería algo que es extremadamente difícil de descubrir sólo a través de las pruebas de juego». Los panelistas continuaron hablando sobre algunos de los juegos que han jugado recientemente que mostraron un gran UX, «Mi ejemplo personal es Hearthstone. No creo que, sólo porque me gusten los menús, piense en términos de la experiencia general. Hace unos años jugué un juego muy similar, Magic: the Gathering, del que Hearthstone es un clon. Era un juego insoportable porque sus menús no sólo eran malos, sino que la experiencia y las interacciones en general no estaban muy centradas en el usuario». La experiencia de usuario que los panelistas estaban discutiendo va mucho más allá de lo que alguien podría pensar típicamente de la experiencia de usuario. No se trata sólo de los menús y el HUD, sino de cómo funciona toda la experiencia del juego. Si un jugador comienza un juego, continúa muriendo, repetidamente, y no puede progresar, eso se consideraría una mala experiencia de usuario. Así que no sólo está directamente relacionado con el diseño del menú de un juego, sino con el juego en su conjunto. Como desarrollador de juegos, estas son cosas en las que hay que pensar mucho, no sólo en la interfaz de usuario y los menús, sino también en la usabilidad.

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