El término «jugador» se ha expandido desde el estereotipo de alguien en su sótano jugando en una computadora a un «jugador» siendo alguien que juega Candy Crush en su tableta. Lo que antes era un pequeño grupo demográfico ahora es extremadamente común; las abuelas, los abuelos y los padres ahora pueden ser considerados «jugadores». Este cambio en la industria ha abierto muchas oportunidades para un mayor crecimiento y es evidente que la industria de los juegos se va a convertir en una corriente principal, ya que vemos los torneos de eSports agotando los estadios y los desarrolladores de videojuegos gastando millones en anuncios de la Super Bowl para sus juegos para móviles. Porque los «gamers» son ahora mucho más comunes, y casi todas las personas tienen al menos unos pocos juegos para móviles instalados en sus tabletas o teléfonos a los que juegan regularmente esto ha presentado una gran oportunidad para los anunciantes. Los juegos son el lugar perfecto para anunciar productos y algunos líderes de la industria dieron una charla convincente en el SXSW 2015 sobre la publicidad de los juegos. Aunque no busques anunciar un producto en un juego móvil, como desarrollador de juegos se puede aprender mucho de este panel y tendrás una mayor comprensión de la industria de los juegos tal y como es hoy en día.Mike Flamberg de Nielsen Games fue el primero en discutir sus hallazgos con la industria de los juegos hoy en día, «Para preparar el escenario para los anunciantes realmente necesitas entender quién está jugando a los juegos. Parece que todo el mundo está jugando, y es casi cierto. El 90% de los adolescentes y niños juegan en cualquier plataforma.» «Muchos adultos también juegan. Más del 60% de los adultos mayores de 18 años están jugando en cualquier dispositivo. Normalmente le pregunto a la gente si juegan. Muchas veces oigo a la gente decir: «No, no soy un jugador». Luego les pregunto si juegan a Candy Crush. Ellos responden, ¡oh sí! Me paso horas y horas jugando a Candy Crush».
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Mucha gente no se considera a sí misma como un jugador, a pesar de que pasan horas a la semana jugando a los juegos de móvil. La definición de un jugador ha cambiado, de una persona de 18 a 34 años en su sótano jugando a juegos de PC o de consola a alguien que juega a un juego en cualquier dispositivo.
«Los consumidores están jugando en todas las plataformas y en todos los dispositivos, pero dentro de cada tipo de dispositivo la demografía es un poco diferente. Los consumidores de móviles y tabletas tienden a ser un poco mayores, y hay una buena mezcla de hombres y mujeres que juegan en estos dispositivos también. La nueva generación de consolas, las PlayStation y Xbox tienden a estar un poco más enfocadas a los hombres». Mike explicó.
Durante la charla, Mike mostró algunas diapositivas que mostraban el cambio en la industria: «Puedes ver que en la última generación, lo que la mayoría de la gente pensaba que era una consola de juegos hardcore ha hecho una verdadera transición con la introducción de la Wii y el Kinect en la Xbox 360. Esto realmente atrajo a una mayor audiencia de consumidores».
El juego como una función de la vida cotidiana entre los consumidores está realmente a la altura de otras formas de entretenimiento, ya sea ir al cine, ver la televisión, etc.
«En los últimos cinco años el aumento del tiempo de ocio de los consumidores en los juegos ha crecido un 33%, eso es tremendo. Mucho de esto es impulsado por los juegos para móviles y tabletas, ha hecho que la audiencia sea más amplia y ha permitido que los consumidores se comprometan mucho más con el contenido. Ahora vemos que entre los consumidores que juegan en cualquier dispositivo, más de la mitad de los consumidores están jugando en más de un dispositivo».
Antes, si eras un jugador, sólo jugabas en tu consola, pero eso sigue cambiando y la tendencia es jugar en múltiples plataformas. Es evidente que la industria de los juegos está creciendo enormemente cada día, casi todo el mundo puede considerarse un «jugador» ahora.
146 millones de personas en los Estados Unidos son «jugadores ocasionales» y la población de los EE.UU. es de unos 300 millones, lo que significa que el 50% de los EE.UU. son jugadores. Eso es masivo, y es seguro decir que el juego es la corriente principal.
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Ari Brandt de MediaBrix dio algunas estadísticas muy interesantes sobre el género de juego libre, «En la App Store de Apple hay cerca de 1,2 millones de juegos disponibles y alrededor del 85% de ellos son de juego libre. Esa es la gran tendencia actual, y algunos de los mayores desarrolladores de juegos están dejando el modelo de pago y pasando a jugar gratis.»
Obviamente, una gran parte de los ingresos que obtienen de estos juegos gratuitos son las compras dentro del juego, pero otra gran parte proviene de la publicidad dentro del juego. Como los oradores aludieron, los juegos son corrientes y los anunciantes están ansiosos por poner sus productos al frente de los jugadores. El juego es una gran vía para anunciarse porque la mitad de los Estados Unidos juega, y muestra el potencial de ingresos que los desarrolladores de juegos tienen por estos anuncios dentro del juego.
Kym Nelson de Twitch.tv habló sobre el estudio de investigación que hicieron recientemente y que acuñaron, The New Face of Gamers, «Los jugadores de hoy en día son en realidad más sociales que el promedio de los no jugadores. Son más optimistas, y consideran que tener relaciones familiares es una de las cosas más importantes de su vida».
Kym continuó: «Típicamente son muy felices en el lugar donde están en la vida, ya sea en la escuela o en su carrera. Algo de eso puede atribuirse al hecho de que ven la vida como un juego, hay ciertas cosas en un juego que han superado a la forma en que ven la vida.»
La charla en SXSW 2015 realmente arrojó luz sobre la industria de los juegos hoy en día, y cómo ha cambiado significativamente a lo largo de los años. No hace mucho tiempo los jugadores solían ser una minoría, ahora es casi extraño no jugar en algún momento de tu vida diaria. Aunque no seas un anunciante que busca expandirse en los juegos, como desarrollador de juegos hay mucho que aprender de la charla sobre cómo se ha convertido el juego en la corriente principal, y el potencial que tienes para obtener ingresos no sólo de las compras en la aplicación, sino también de los anuncios dentro del juego.