Para mí fue un paso evolutivo para pasar de los videojuegos a los juegos casuales/móviles. Tenías que hacer bien lo básico y al principio del móvil la lucha era lidiar con tan pocos colores y un hardware pobre. Los chicos de los arcade empezaron allí. Los de las consolas lo pasaron peor, ya que muchos nunca tuvieron que aprender a prescindir de ellas.
Free to Play (F2P) es una transición difícil para todos. Más fácil para un pasado de arcada porque tuvimos que aprender a sacar 25 centavos del bolsillo de un jugador cada 2:30. Por un cuarto de dólar, un jugador podía decidir si volvería a jugar su juego o no.
El fondo de una consola es una transición más difícil porque muchos están acostumbrados a diseñar para ser lo suficientemente buenos como para conseguir la venta de 60 dólares y luego no tienen que preocuparse mucho más después de que se hizo la compra. Sé que gasté mucho dinero, 35 y 60 dólares, en un momento en el que me sentí jodido porque el juego se volvió aburrido o no tenía suficiente contenido.
Los diseñadores de MMO tienen una transición más fácil al aprender sobre la necesidad de servir constantemente al cliente y construir una comunidad. Donde la consola no era justa para el jugador, F2P cambió la balanza hacia el otro lado.
No es justo para los desarrolladores y editores. Por 0 centavos, una persona puede jugar su juego gratis para siempre y el 98% de los jugadores lo hacen durante todo el tiempo que juegan su juego favorito. La industria se lo merecía y los diseñadores necesitan adaptarse.
Necesitas hacer un juego divertido y atractivo para el jugador ante todo. Si quieres que el jugador se quede, debes escuchar lo que quiere, atenderlo y proporcionarle un flujo constante de contenido que se descargue sin problemas.
Para ganar dinero, el diseñador necesita aumentar sus habilidades para ser un buen psicólogo y un buen vendedor. Tiene que estudiar los datos y encontrar dónde los jugadores están dejando el juego y arreglarlo. Luego tienes que convertir al jugador en un jugador pagado.
Tienes que mostrar valor.
Tienes que entender qué es lo suficientemente convincente del juego como para que el jugador quiera pagar por jugarlo. Tienes que conocer el comportamiento humano y las técnicas de venta para atraer a alguien a gastar más. No sólo estamos derribando juegos para aprender lo que los hace funcionar, estamos derribando el comportamiento humano y aprender lo que hace que los jugadores paguen por algo que pueden hacer gratis.