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Como quiera que te sientas personalmente sobre los juegos, juegan un gran papel en nuestro mundo. Los juegos tradicionales como el ajedrez y las damas se remontan a miles de años atrás. Los juegos de cartas como el póquer nunca han sido más populares. La idea del «juego» es el núcleo de lo que somos como seres humanos. Más recientemente, la industria que se ha construido en torno a los videojuegos es enorme, y sigue creciendo cada año: de acuerdo con un estudio, se estima que actualmente vale unos 90 mil millones de dólares en todo el mundo. Aun así, a pesar de todo el poder financiero, la importancia histórica y el significado que aporta a nuestras vidas, la industria de los juegos todavía tiene muchos problemas con su identidad y a menudo está llena de controversias sobre los videojuegos.
Escándalos de videojuegos
El llamado «Mod del café caliente» de «Grand Theft Auto: San Andreas» de 2004 fue un momento fundamental en la historia de la controversia de los videojuegos. IMAGE COPYRIGHT 2K GAMES/ROCKSTAR GAMES. [/caption]Grand Theft Auto es una franquicia que parece estar en la primera página de las noticias con cada entrega. ¿Por qué escándalos como el del «mod del café caliente» crean tanto revuelo en los medios de comunicación? Incluso años después de este momento seminal en la controversia de los juegos, estos siguen provocando indignación por las representaciones de la sexualidad, la violencia y otras cosas que vemos en la televisión en formas posiblemente más extremas cada día. Basta con mirar cualquier número de episodios de Anatomía de Grey o Juego de Tronos y verás y escucharás imágenes violentas y sexuales. ¿Por qué los juegos no reciben el mismo respeto y tratamiento artístico? ¿Por qué tanta gente piensa en los juegos de manera diferente a la televisión y las películas en este sentido? A diferencia del póquer, el ajedrez y, en menor medida, las damas, los videojuegos se siguen considerando en gran medida como ilegítimos. Son un juguete. Una frivolidad. Son un entretenimiento para los niños. No son tomados en serio por una gran parte de los guardianes bipartidistas de los contenidos de las emisiones. Tampoco son tomados en serio por mucha gente, tanto viejos como jóvenes, de todas las razas, credos y religiones. Roger Ebert una vez dijo famosamente «Los juegos nunca pueden ser arte». No es de extrañar que una declaración de este tipo causara un gran revuelo en la comunidad y diera lugar a que nuevos defensores de los videojuegos se pronunciaran.
¿Quién está tratando de cambiar esto?
Jane McGonigal, con charlas como «Los juegos pueden hacer un mundo mejor», y otros pioneros como ella que tratan de impulsar la industria a su manera, son interesantes porque implícitamente llaman la atención sobre esta ilegitimidad. Dicen: «Nosotros, los fabricantes de juegos, vamos en serio. Tenemos algo que decir. Ofrecemos más a nuestra sociedad que los comportamientos violentos y antisociales que se ven en tantos juegos «maduros». Podemos marcar la diferencia en el mundo». Aunque es un argumento aparentemente benigno, la necesidad de este tipo de explicación y validación debería interesar a cualquiera que respete los juegos por otra razón más profunda. [Pie de foto Jane McGonigal habla en una conferencia de TED. IMAGEN COPYRIGHT TED/JANE MCGONIGAL.
La batalla de los videojuegos
Los pintores no necesitan explicar el valor del color y la forma en su más reciente trabajo a la gente que no desea ver sus pinturas. Los arquitectos no necesitan mostrar cómo las líneas de su nueva estructura hacen referencia a trabajos anteriores importantes. Ninguna cadena de noticias cubre estas historias. La gran mayoría de la gente lo da por sentado. El trabajo elegido por estos artistas ha sido legitimado: las batallas para que su arte sea tomado «en serio» se han librado a lo largo de los siglos. Los videojuegos están actualmente librando esa batalla. Esta es una de las razones por las que McGonigal es tan interesante, porque está al frente de esta batalla de controversia de videojuegos.
El juego debe encontrar su propia voz
La resistencia a la idea de legitimidad es comprensible, y en cierto modo, estoy de acuerdo con los críticos. El entretenimiento interactivo (al menos en el sentido de un individuo o individuos interactuando con un controlador o pantalla) es un concepto relativamente nuevo, especialmente si lo comparas con los miles de años que la escultura, la pintura, la poesía y la arquitectura han tenido que desarrollar y encontrar sus propias voces únicas. Incluso las imágenes en movimiento han existido por más de cien años. Cuando Thomas Edison experimentaba con esta nueva tecnología a finales del siglo XIX y creó «El Estornudo» en 1894, dudo que se le diera mucha importancia a este tipo de medios como una «forma de arte». No digo que las mejores técnicas de narración de historias y narraciones que la industria puede inventar no sean más avanzadas y creen más emoción que «El Estornudo», pero aún así, ahora, como industria, estamos tratando de realizar plenamente nuestra voz creativa y crear algo único, algo que no se ha visto antes. Seguimos tratando de crear un juego… con partes que parecen una película. La estructura única del cine narrativo no se desarrolló hasta años después de $0027El Estornudo$0027, así que hay esperanza para nuestra industria. Sin embargo, hay muchas razones concretas en este momento para tomar en serio la industria y los juegos que produce. La expansión de los juegos en casi todos los países del mundo, el crecimiento de los juegos para móviles, la permutación de los diferentes tipos de jugadores y el tamaño financiero de la industria son razones tangibles para tomar los juegos en serio. Lamentablemente, en cambio, la verdad es que necesitamos voces como la de McGonigal y sus secuaces si queremos crear juegos en nuestros propios términos con cualquier contenido y tema que elijamos, al igual que las industrias de la televisión y el cine.
La ironía de la legitimidad
El juego será eventualmente legitimado. Esto sucederá a través de pensadores de avanzada dispuestos a hablar, juegos que toman riesgos artísticos y que tocan a la gente con emociones crudas, pero también a través del envejecimiento de la población y la reivindicación de posiciones de guardianes en las corporaciones de medios de comunicación de personas que nacieron durante la era de Nintendo (y más allá). Todos estos son factores importantes. De hecho, en cierto modo, la transformación ya está teniendo lugar en gran medida: mira el número de personas que no se consideran $0027jugadores$0027 pero que juegan a la Saga de Candy Crush, o a Angry Birds en sus móviles todos los días como testimonio de esto. Sin embargo, hay una ironía inherente a toda esta controversia. Incluso después de que solidifiquemos el juego como una «forma de arte» o al menos un valioso esfuerzo, seguiremos haciendo juegos similares a los grandes y «tontos» juegos de acción de hoy en día. Si la industria cinematográfica es un indicio, las grandes producciones se hicieron aún más grandes, incluso después de la era del cine americano de «autor» en los años 60 y 70. [El pie de foto Roger Ebert ha dicho que «los videojuegos nunca pueden ser arte»]. IMAGE COPYRIGHT ROGER EBERT.[/caption]La industria de los juegos continuará desarrollando juegos como $0027Gears of War$0027, y $0027Call of Duty$0027 que dominan las listas de ventas con temas de fantasía de poder masculino y mecánica basada en la puntería y el tiempo. Pero, ¿por qué? Ahora que los juegos han alcanzado esta «vocación superior», ¿por qué no querríamos todos explorar esos ideales? Lo que esto parece decir es que la libertad de expresión, al menos sin una acalorada controversia pública, se gana a través de la consecución de «ideas superiores» en ese ámbito.
Conclusión
La industria de los videojuegos está en medio de grandes cambios. A medida que crece a alturas sin precedentes, tanto financieramente (más rápido), como culturalmente (más lento) hay, y seguirá habiendo, dolores de crecimiento. Los desarrolladores y oradores que están dispuestos a ponerse a la vanguardia de la legitimidad de los videojuegos ayudan a acelerar este proceso. Sin embargo, una vez que lleguemos allí, todos podremos decidir qué juegos queremos hacer y a qué juegos queremos jugar, sin que el público se queje. Los videojuegos serán respetados como lo que son: increíbles ciudades de organización, mano de obra, hechicería técnica, influencia en el marketing y diversión para millones de personas.
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