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ZBrush o Mudbox: Sculpting Showdown

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Solía ser cierto que si un modelista estaba familiarizado con una aplicación de escultura y podía incorporar detalles de muy alta resolución en un modelo, se consideraba una ventaja. Esos días ya han pasado. Tener una aplicación de escultura en su caja de herramientas de modelado es una necesidad en este momento, por lo que es sólo una cuestión de cuál usar. Veamos a dos de los grandes jugadores, ZBrush y Mudbox para ver cómo se acumulan.

Creación de la malla

Para esculpir un modelo, primero hay que tener una geometría base con la que trabajar. Esta geometría puede ser importada de otras aplicaciones o creada en la propia aplicación de escultura. ZBrush tiene una tonelada de opciones de creación de mallas disponibles. Puedes usar ZSpheres para construir cuerpos de personajes o formas de criaturas complejas creando armaduras virtuales. ShadowBox te permitirá usar máscaras para crear rápidamente piezas complejas de superficie dura que se forman a partir de intersecciones entre esas máscaras. DynaMesh le dará la posibilidad de cortar y volver a montar sus mallas muy fácilmente. Además, puede importar cualquier geometría base que cree en otras aplicaciones. Mudbox está más limitado en el ámbito de la creación de mallas. Al trabajar con Mudbox, es probable que traigas mallas base de otro programa como Maya o 3ds Max. Para facilitar esto, hay una integración muy estrecha entre Mudbox y otras aplicaciones de Autodesk. Además, puedes usar Retopologize para crear formas base a partir de formas esculpidas. Sin embargo, al final, por la gran cantidad de opciones y la flexibilidad, el borde de creación de la malla va a ZBrush.

ZBrush o Mudbox: Sculpting Showdown
ZBrush o Mudbox: Sculpting Showdown

Escultura

ZBrush proporciona un gran número de cepillos personalizados, con muchos más disponibles a través del navegador LightBox. Hay pinceles para sacar formas generales (Move) y para acumular material en la superficie (ClayBuildup) También tendrás la capacidad de crear pliegues o bordes afilados usando pinceles como DamStandard. También hay una amplia gama de opciones para modificar los parámetros de los pinceles y los tipos de trazos, así como la capacidad de modificar los trazos utilizando curvas. Aunque el lienzo 2.5D es un poco diferente a trabajar en una vista 3D tradicional, el proceso de escultura es suave y reactivo. Mudbox ofrece los mismos pinceles básicos que ZBrush. Puedes mover la geometría usando el pincel de agarre o construir material usando el pincel de cera. Los parámetros de los pinceles son más limitados, pero se centran en las cosas que a menudo se necesitan.Un aspecto de la escultura donde Mudbox realmente brilla es en el uso de mapas de desplazamiento vectorial como sellos. Con los mapas incluidos se pueden crear rápidamente pliegues detallados con recortes/superposiciones y también se pueden crear fácilmente los propios. Los sellos VDM son absolutamente asombrosos en Mudbox, pero debido a la cantidad de pinceles y parámetros disponibles, ZBrush obtiene un ligero margen sobre Mudbox aquí.

Pintura de texturas

Hasta ahora, parece que ZBrush se está escapando con él. ¡No tan rápido! La pintura de texturas puede o no ser parte de su flujo de trabajo, pero es un aspecto importante de lo que hacen estas aplicaciones. ZBrush utiliza la polipintura para crear texturas, básicamente coloreando el modelo basado en su resolución. Así que una textura muy detallada requiere una escultura de igual resolución. Además, el detalle pintado no existe como un mapa de textura hasta que lo exportas. En el lado positivo, no tienes que preocuparte por los UV hasta más tarde y puedes esculpir y pintar al mismo tiempo. Mudbox ofrece un completo flujo de trabajo de pintura de texturas basado en capas. Cada mapa se asigna a un canal de material y cada canal puede tener múltiples capas mezcladas. Este es un flujo de trabajo más tradicional y es realmente fácil de comprender. Tampoco está ligado a la resolución del modelo. Otro punto positivo es que Mudbox permite ver el efecto de los mapas en el modelo de forma inmediata, incluso si se pintan otros canales como la Especularidad o la Incandescencia. Como ventaja, también puedes olvidarte de los rayos UV y pintar texturas con Ptex. Debido a esto, Mudbox tiene una clara ventaja aquí.

Retopología

Una parte vital de cualquier tubería de escultura es el acto de crear una nueva topología optimizada. Esta nueva topología será la malla real utilizada en la producción con el detalle esculpido y las texturas pintadas aplicadas como mapas. Tanto ZBrush como Mudbox tienen métodos para crear esta nueva topología sobre la parte superior de sus esculturas. Hay métodos automatizados que crearán rápidamente una nueva malla basada en guías y parámetros de conteo de polígonos. ZBrush utiliza ZRemesher mientras que Mudbox llama a su función Retopologize. También hay formas de dibujar los nuevos polígonos por ti mismo. Las herramientas de retopología de ZBrush han existido desde hace un poco más de tiempo, por lo que tiene una ligera ventaja aquí.

Map Baking

El cálculo de los mapas de normalidad o de desplazamiento de su escultura de alta resolución es uno de los pasos finales del proceso de escultura. Estos mapas se crean comparando las esculturas de alta resolución y la geometría de producción retopologizada de menor resolución. Necesitas subdividir la nueva malla y proyectar el detalle en la geometría subdividida. Entonces puedes calcular tus mapas de normalidad o de desplazamiento desde allí. El flujo de trabajo es un poco diferente de Mudbox y de otras aplicaciones 3D que ofrecen la funcionalidad de horneado de mapas.Mudbox, por otra parte, permite mucha flexibilidad en el horneado de mapas. Puedes usar diferentes niveles de la misma malla o una geometría completamente diferente. Hay una variedad de ajustes de horneado y estos se guardan automáticamente para su reutilización. Mudbox recibe el visto bueno aquí.

El ganador es…

¡Tú! Como modelistas y artistas todos ganan cuando tienen grandes herramientas para trabajar. Ya sea que trabajen en ZBrush o Mudbox, cualquiera de estas aplicaciones (o ambas) sería una valiosa adición a su arsenal de modelaje. Dependiendo del tipo de proyectos en los que trabajes o de cómo prefieras trabajar, es probable que te atraiga uno u otro programa. ¿Qué programa prefieres? ¿Qué partes de tus proyectos son más fáciles de hacer en Mudbox o en ZBrush? ¿Qué peculiaridades del flujo de trabajo te vuelven loco? Háganoslo saber en los comentarios de abajo y deje que la batalla siga adelante! Nota: ZBrush y Mudbox no son las únicas opciones que tiene para esculpir la geometría. Los programas 3D como MODO, CINEMA 4D y Blender tienen soluciones integradas de escultura multi-resolución. También puedes coger 3D Coat, Sculptris o aplicaciones más pequeñas como 123D Sculpt. De hecho, puedes incluso esculpir directamente en la web usando SculptGL.

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